随笔分类 - Unity3D
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摘要:一、渲染一帧步骤 0-1、剔除:摄像机视锥体剔除、代码删除/隐藏Mesh 0-2、从硬盘HDD中加载纹理、Mesh到内存RAM,再将需要渲染的加载到VRAM[1]。 1、设置全局 Render State(Unity中对应SetpassCall),包含:顶点/片元着色器、纹理、材质、光照、透明度等
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摘要:本章节涉及一些使用 AssetBundles 的项目的常见问题。从 Unity5 开始的 AssetBundle 系统会在 Object 被打包进 AssetBundle 的时候,查找所有它的依赖。这是基于资源数据库(Asset Database)实现的。依赖信息用于确定将要被包含进 AssetBundle 的 Objects 集合......
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摘要:本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】→【AssetBundle Manager】
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摘要:【Unity3D技术文档翻译】第1.3篇 创建 AssetBundles
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摘要:【Unity3D技术文档翻译】第1.5篇 本地使用 AssetBundles
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摘要:本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】→【Preparing Assets for AssetBundles】 为 AssetBundles 准备资产(Assets) 你可以将任
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摘要:译者前言:本章是关于从创建到加载,再到使用 AssetBundle 的整个流程的概述。阅读本章将对 AssetBundle 的工作流程有个简单而全面的了解。 本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【Asse
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摘要:前言 “Unity圣典”是目前对官方文档翻译比较详细的,然而文档的最新更新日期是2013年,已经远远落后最新版本,参考意义有限。官方文档、脚本手册是学习Unity3D最直接有效的途径,然而一直没有中文版本,给很多开发人员带来了不便。因此我想在学习Unity3D的同时,将官方文档一道翻译。方便自己查看
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