月裙抓瓦98分队
月裙抓瓦98分队
——软件工程团队合作项目
*队伍简介:该团队是一个年轻有活力的团队。
*队伍成员介绍:
队长 袁智杰:3116005203
风格:引领队员克服一个又一个困难,解决一个又一个难题
角色:产品经理。
擅长:JAVA,
一句话宣言:菜鸟飞不高,但我要carry全队!
江家懿:3116005180
风格:队中颜值担当,
精通java,可以独当一面
角色:UI设计
一句话宣言:菜鸟飞不高,也要早起找虫吃。
刘跃群:3116005189
风格:架构优雅,代码精炼简洁,
擅长:java
角色:后台开发。
一句话宣言:菜鸟飞不高,那就跳着走
陈俊豪:3116005173
风格:低调
擅长技术:逆向分析,python
软工角色:开发
一句话宣言:菜鸟飞不高,但还是要飞
朱健栋:3116005209
风格:小白
兴趣:java,正努力向队中各位大佬学习。
角色:产品进行测试。
一句话宣言:菜鸟飞不高,那就飞低一点
何坤:3116005175
风格:混合风
兴趣:Python
角色:产品测试
一句话宣言:菜鸟飞不高,那就多练练
*团队项目描述:
项目名字:风中一匹狼
介绍:这是一个像素rpg游戏
像素rpg游戏设计与开发
软件规格需求说明书
引言
目的:
总体概述项目,明确软件的功能、性能,用户界面等,便于用户、开发人员进行理解和交流,反映出用户问题的结构,作为软件开发工作后续的设计和开发的基础,并作为确认测试和验收的依据。
背景:
待开发软件名称:RPG像素小游戏 提出者:月裙抓瓦98分队成员 开发者:月裙抓瓦98分队成员 本说明书作者:月裙抓瓦98分队成员
参考资料:
正文
1 简介
1.1目的: 为喜欢这类游戏的小伙伴提供一个消磨悠闲时光的选择,让小伙伴们的生活更加多姿多彩。
1.2 范围
1.向往简单田园生活的用户
2.对自由度要求较高的用户
3.热爱生产经营的用户
2总体概述
2.1 软件概述
2.1.1 项目介绍:
本次项目是做一个像素rpg游戏,游戏剧情内容是一个农场养殖游戏,玩家可以通过操作游戏中的角色,进行农场的开辟、种植、养殖,通过种植养殖出来的物品,可进行售卖挣钱,同时钱财可用来买道具、食材之类的进行更高质量的生活。同时,玩家还可以同游戏中的一些npc进行互动,有时候还可以触发一些隐藏剧情,增加游戏娱乐性。游戏开始之初,玩家可自由命名自己的名字、性别、以及一些基本属性。开局之处会给予玩家一些基本道具,如木锄头、木斧子之类的,以便开辟世界。游戏可以进行保存、读取。游戏进行之时,有优美舒适的背景音乐,游戏旨意在于放松心情,体验自给自足的生产生活,故不设定性的主线剧情,只有一些增加游戏娱乐性的支线任务。
2.1.2 产品环境介绍
游戏只能运行于64为Windows系统
2.2 软件功能
软件功能简单,功能包括:
进入游戏,创建人物,保存游戏,退出游戏,金币功能,人物互动功能,获取物品功能,物品售卖功能,任务触发功能等等。
2.3 用户特征
男女老少皆宜,拥有安装了windows64位系统的计算机,有一定的休闲时间,喜欢经营生产类的像素游戏。
3 具体需求
3.1 功能需求
这是一款全新的RPG游戏,玩法多样,随心所欲,想怎么玩都可以。
1.整个游戏围绕着人物来进行,怎能少的移动的功能,使用键盘监听的功能来实现人物上、下、左、右移动的功能,实现人物移动。
2.除了人物的移动之外,还要完成人物的动作逻辑,比如浇花,使用工具的动作实现,才能是整个游戏栩栩如生。
3.场景的切换,人物可以自由地走道某个场景的入口,然后就切换到下一个场景,继续进行游戏的互动。
4.设置NPC,一个游戏中怎么能少了NPC这么重要的部分呢。一个人的世界太孤独了,需要有同类互相支持,交流与互动。
5.用户的视角从天上采用俯视的角度去运行游戏,保证视觉效果。
3.2 性能需求
1.用户用键盘控制人物移动,人物在2ms内移动,让用户感觉不到延迟。
2.人物移动动作的图片切换要适当,切换不能太卡顿也不能太快。
3.3用户接口
3.4 软件接口
4 总体设计约束
4.1标准符合性
4.2 硬件约束
4.3 技术限制
5 软件质量特性
6 依赖关系
7 其他需求
7.1 数据库
7.2 操作
7.3 本地化
8 待确定问题
9 附录
*团队特色描述
队伍中都是非常年轻有活力的小伙子,大家靠王者结缘,相约与此,想要做一个还过得去的项目,来祭奠我们玩王者而逝去的时间。
*团队合照
*选题要求
- 确立团队选题,确定之后每个团队需要写描述要做的究竟是什么系统,预期的用户量是多少。
- 围绕选题项目内容的 真实、可用、有价值(有情怀 作为加分项)目标来分别阐述。
- 建立和初步熟悉团队git的协作方式。项目后续的代码、文档都要通过Coding.net增量式管理。实现文档的版本化和增量式管理。
- 请立刻建立团队项目的git仓库。
*团队计划
第 6 周 |
1.团队组队、团队博客 |
2.团队介绍、成员展示、角色分配、选题确定 |
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3.制定团队计划安排,团队贡献分的规定 |
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第7周 |
1.需求规格说明书 |
2.原型设计,队员估计任务难度并学习必要的技术 |
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3.编码规范完成、平台环境搭建完成、初步架构搭建 |
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第8周 |
1.原型改进(给目标用户展现原型,并进一步理解需求) |
2.架构设计,WBS, 团队成员估计各自任务所需时间 |
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3.测试计划 |
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第9周 |
1. 团队项目Alpha任务分配计划 |
2. 连续7天的Alpha敏捷冲刺,7 篇 每日Scrum Meeting博客+代码提交 |
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第10周 |
1.用户反馈+测试计划改进 |
2. 团队Alpha阶段个人总结 |
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3. 团队项目Alpha博客:发布说明、测试报告、展示博客、项目管理 |
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第11周 |
1. 团队项目Alpha博客:事后分析 |
2. 每个团队有一人必须离开,自己寻找下一个接纳自己的团队。团队发博客宣布离队和接纳的成员。 |
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第12周 |
1. 团队项目Beta任务分配计划,介绍新成员 |
2. 连续7天的Beta敏捷冲刺,7 篇 每日Scrum Meeting博客+代码提交 |
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第13周 |
1. 团队项目Beta博客:发布说明、测试报告、展示博客 |
2. 团队Beta阶段个人总结 |
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第14周 |
1. 团队项目Beta博客:事后分析, 宣布每人的贡献分 |
第15周 |
1.团队整个阶段总结,分析用户数据,整理文档,保证以后的团队能接手。 |
*团队成员绩效评估方法
成员的绩效 = 团队获得的分数 + 个人的团队贡献分
在项目alpha 和 beta 阶段评审后, 团队会得到一个项目分数(每个成员都会得到同样的分数,做为自己的原始分数的一部分)。团队成员的努力程度不同,达成目标的程度不同,帮助同伴的付出不同,那就要在“团队贡献分” 上有所区分。 所有人贡献分的总和为 20N,其中N为团队的人数。 在alpha/beta 之后,团队按照自己制定的规则,把 (20N)瓜分给每人,这就是 “团队贡献分”。
团队贡献分:团队具有5个人,总分是100。每个人如果完成自己负责的版块。每个人会有10分的贡献分,每个人还剩下10分,分别根据自己负责版块的完成度(比如代码的编写规范化,页面的制作程度是否可观,满意,博客的书写,需求的分析情况是否透彻)来评分,这个额外10分的评分,需要团队其他人来评。比如:A同学只能拿到5分,那剩下的5分将拿出来划入团队额外分。等所有人的评分都完了之后,将团队额外分给予其他完成得更好的同学。
遇到的困难及解决方法
- 困难描述:
- 做过哪些尝试:
- 是否解决:
- 有何收获:
*设计程序流程
待续
*关键代码
待续
*测试运行
待续
*项目小结
待续