<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>撤销命令</title>
</head>
<body>
<div id="ball" style="position:absolute;background:#000;width:50px;height:50px"></div>
输入小球移动后的位置:<input id="pos"/>
<button id="moveBtn">开始移动</button>
<button id="cancelBtn">cancel</cancel> <!--增加取消按钮-->
</body>
<script type="text/javascript">
//运动算法
var tween = {
linear: function( t, b, c, d ){
return c*t/d + b;
},
easeIn: function( t, b, c, d ){
return c * ( t /= d ) * t + b;
},
strongEaseIn: function(t, b, c, d){
return c * ( t /= d ) * t * t * t * t + b;
},
strongEaseOut: function(t, b, c, d){
return c * ( ( t = t / d - 1) * t * t * t * t + 1 ) + b;
},
sineaseIn: function( t, b, c, d ){
return c * ( t /= d) * t * t + b;
},
sineaseOut: function(t,b,c,d){
return c * ( ( t = t / d - 1) * t * t + 1 ) + b;
}
};
var Animate = function (dom) {
this.dom = dom;//进行运行的dom节点
this.startTime = 0;//动画开始时间
this.startPos = 0;//dom的初始位置
this.endPos = 0;//dom的目标位置
this.propertyName = null;//dom节点需要被改变的css属性名
this.easing = null;//缓动算法
this.duration = null;//动画持续时间
}
Animate.prototype.start = function (propertyName, endPos, duration, easing) {
this.startTime = +new Date;//动画启动时间
this.startPos = this.dom.getBoundingClientRect()[propertyName];//初始位置
this.propertyName = propertyName;
this.endPos = endPos;
this.duration = duration;
this.easing = tween[ easing ]; // 缓动算法
var _self = this;
var timeId = setInterval(function () {//启动定时器;开始动画
if (_self.step() === false) {//如果动画结束;停止计时器
clearInterval(timeId);
}
},19)
};
Animate.prototype.step = function () {
var t = +new Date;
if (t>=this.startTime+this.duration) {
this.update(this.endPos);
return false;
}
//当前位置
var pos = this.easing(t - this.startTime, this.startPos, this.endPos - this.startPos, this.duration);
this.update(pos);
console.log(pos);
}
Animate.prototype.update = function (pos) {
this.dom.style[this.propertyName] = pos+'px';
}
//此处开始,上面引用
/*
var ball = document.getElementById('ball'),
pos = document.getElementById('pos'),
moveBtn = document.getElementById('moveBtn');
moveBtn.onclick = function () {
var animate = new Animate(ball);
animate.start('left', pos.value, 1000, 'strongEaseOut');
}
*/
/*
如果文本框输入 200,然后点击 moveBtn按钮,可以看到小球顺利地移动到水平方向 200px
的位置。现在我们需要一个方法让小球还原到开始移动之前的位置。当然也可以在文本框中再次
输入-200,并且点击 moveBtn 按钮,这也是一个办法,不过显得很笨拙。页面上最好有一个撤销
按钮,点击撤销按钮之后,小球便能回到上一次的位置。
*/
//改成命令模式
var ball = document.getElementById('ball'),
pos = document.getElementById('pos'),
moveBtn = document.getElementById('moveBtn'),
cancelBtn = document.getElementById( 'cancelBtn' );
var MoveCommond = function (receiver, pos) {
this.receiver = receiver;
this.pos = pos;
this.oldPos = null;
};
MoveCommond.prototype.execute = function () {
this.receiver.start('left', this.pos, 1000, 'strongEaseOut');
//Element.getBoundingClientRect()方法返回元素的大小及其相对于视口的位置。
/*
返回值是一个 DOMRect 对象,这个对象是由该元素的 getClientRects() 方法返回的一组矩形的集合, 即:是与该元素相关的CSS 边框集合 。
DOMRect 对象包含了一组用于描述边框的只读属性——left、top、right和bottom,单位为像素。除了 width 和 height 外的属性都是相对于视口的左上角位置而言的。
*/
//记录开始移动前的位置;
this.oldPos = this.receiver.dom.getBoundingClientRect()[this.receiver.propertyName];
}
MoveCommond.prototype.undo = function () {
//回到记录的位置
this.receiver.start('left', this.oldPos, 1000, 'strongEaseOut');
}
var moveCommond;
moveBtn.onclick = function () {
var animate = new Animate(ball);
moveCommond = new MoveCommond(animate, pos.value);
moveCommond.execute();
}
cancelBtn.onclick = function () {
moveCommond.undo();//撤销命令
}
</script>
</html>