极妙幻境 · 游戏设计初稿(完整版)

极妙幻境 · 游戏设计初稿(完整版)


一、游戏概述

  • 名称:极妙幻境
  • 背景:散修李飞宇(人称“二愣子”)误入万星海深处秘境,被困于极妙幻境之中。幻境共十层,每层二十境(二十次抉择),需以道心破境,方得脱身。
  • 核心机制:每轮选择影响善、恶、中立三值,累积卡牌;层末遭遇心魔,以卡牌对战;道心偏激则提前应劫。

二、游戏流程

  1. 开局:直接进入第一层第一境,无角色创建,无难度选择。
  2. 每层流程
    • 进行20轮场景选择(每轮显示一段文字描述 + 四个选项,玩家输入A/B/C/D)。
    • 每轮选择后,更新道德值,并获得1张对应类型的普通牌。
    • 第20轮结束后,触发层间事件(特殊场景),有机会获得1张万能牌。
    • 若当前层为第4、7、10层,则层间事件后立即进入BOSS战(心魔战)。
    • BOSS战后,所有手牌清空,进入下一层(若战胜)。
  3. 结局触发
    • 道德值比例任一 ≥90% 时,立即触发极端结局(游戏结束)。
    • 200轮结束后(即通过十层),按最终道德比例触发普通结局。
    • BOSS战胜负影响最终结局走向(如战胜第十层心魔方可“真走出”)。

三、道德值系统(迫选测验机制)

3.1 三值定义

  • 善(good):慈悲、利他、正直。
  • 恶(evil):冷酷、利己、狠辣。
  • 中立(neutral):谨慎、观望、随缘。

3.2 基础分值(每轮)

选项 倾向 分值规则
A 善 +10
B 中立 中立 +8,随机善恶 +4(50%善,50%恶)
C 恶 +10
D 随机 随机善恶 +8(50%善,50%恶)

3.3 连续选择附加值

  • 连续选择同一字母选项(严格区分A/B/C/D)时,额外加分:
    • 第2次连续:+3
    • 第3次连续:+5
    • 第4次连续:+7
    • 第5次及以上:+8(封顶)
  • 附加值加给本次选项对应的主要倾向(A加善,C加恶,B加中立,D加随机到的那个)。

3.4 极端结局触发条件

  • 每轮更新后检查,需同时满足:
    • 轮次 ≥ 10
    • 总道德值(善+恶+中立) ≥ 80
    • 任一比例 ≥ 90%
  • 触发对应结局:
    • 善≥90% → “圣母必死”(因善行招致灾祸)
    • 恶≥90% → “恶人自有天收”(因果报应)
    • 中立≥90% → “过于谨慎,一事无成”(错过所有机缘)

3.5 普通结局(200轮后)

  • 善比例 ≥60% → 善多结局(如“善缘深厚,幻境中得高人指点”)
  • 恶比例 ≥60% → 恶多结局(如“恶贯满盈,堕入魔道”)
  • 其余 → 均衡结局(如“道心平常,悄然走出幻境”)

四、卡牌系统

4.1 卡牌类型

  • 普通牌:善牌、恶牌、中立牌(用于BOSS战,无特殊效果)。
  • 万能牌:可充当任意普通牌,通过层间事件获得,有独特名称与描述。

4.2 普通牌获取

  • 每轮必得1张,类型由选项决定:
    • A → 善牌
    • B → 中立牌(与道德偏移无关,卡牌始终为中立)
    • C → 恶牌
    • D → 随机善牌或恶牌(50%概率)
  • 每层20轮,共获得20张普通牌
  • 无暴击、无随机掉落,规则极简。

4.3 万能牌获取(层间事件)

  • 触发时机:每层20轮结束后。
  • 事件内容:由LLM生成一段紧迫、诡异的幻境描述,并提供四个选项。其中三个选项可获得1张万能牌,一个选项为陷阱(无牌)。陷阱选项由LLM在生成时指定(例如在JSON中标记"trap": "C")。
  • 玩家选择后
    • 若选到非陷阱选项:获得1张万能牌,LLM生成该牌的名称(如“崖畔拾瓶”)和简短描述。
    • 若选到陷阱选项:无牌,LLM给出相应反馈(如“你犹豫片刻,幻象消散,错失机缘”)。
  • 每层最多获得1张万能牌,也可能0张。
  • BOSS战时,玩家手牌总数 = 20张普通牌 + (0或1张万能牌)。BOSS手牌数与之相等(若玩家有万能牌,BOSS也有;若玩家无,BOSS也无)。

4.4 牌的重置

  • 每层独立:层末BOSS战后(或非BOSS层直接进入下一层前),所有手牌清空。
  • 叙事解释:每层因果已了,卡牌化为虚无,下一层重新积累。

五、层间事件设计(LLM生成)

5.1 LLM提示词模板要点

【任务】为《极妙幻境》生成一个层间过渡事件。
【当前层数】X
【要求】
- 场景:紧迫、诡异,有幻境特有的不真实感(如声音、幻象、熟悉事物扭曲)。
- 选项:生成四个看似合理但实际结果不同的选项。需指定其中一个为“陷阱”(选该选项无法获得万能牌),其余三个可获得万能牌。
- 万能牌名称:根据场景生成一个独特的、有文学感的2-5字名称。
- 万能牌描述:一句简短的话解释牌之由来。
- 陷阱选项反馈:一句简短的话描述错失机缘的情形。
【输出格式】JSON,包含:
  scene_description: 字符串
  options: { A: 文本, B: 文本, C: 文本, D: 文本 }
  trap: 字符串(如 "C")
  wild_card_name: 字符串(仅非陷阱选项时有效)
  wild_card_description: 字符串
  trap_feedback: 字符串

5.2 示例输出

{
  "scene_description": "远方传来孩童的嬉笑声,近处竟发现一只熟悉的小绿瓶——与你初入幻境时所见一模一样。你伸手去触,瓶身却如水纹般荡开,化作一缕青烟。",
  "options": {
    "A": "追向笑声来源",
    "B": "仔细观察地面痕迹",
    "C": "盘膝坐下,凝神静气",
    "D": "以灵力探向四周"
  },
  "trap": "C",
  "wild_card_name": "崖畔拾瓶",
  "wild_card_description": "你在幻境边缘捡到的神秘玉瓶,似曾相识,却又不敢确认。",
  "trap_feedback": "你静坐良久,幻象渐散,醒来时手中空空如也。"
}

六、BOSS战系统(心魔战)

6.1 触发层数

  • 第4层、第7层、第10层。

6.2 心魔个性化

  • 根据玩家当前(或全局)道德比例,心魔呈现不同形态:
    • 善念为主(善≥50%):心魔化作被牺牲者的怨念,开场白如“你救了张三,可曾记得李四?”
    • 恶念为主(恶≥50%):心魔化作被背叛者的复仇,开场白如“你以为修恶就能无所顾忌?”
    • 中立为主(中立≥50%):心魔化作错过的可能性,开场白如“你什么都没选,所以什么都错过了。”
    • 均衡:心魔即自身镜像,开场白如“你究竟是谁?”
  • 战斗中,根据出牌情况触发动态台词(由LLM预先配置或实时生成)。

6.3 对战规则(唬牌变种)

  • 手牌:双方各20或21张(取决于玩家该层是否获得万能牌),牌型为善、恶、中立及万能。
  • 流程
    1. BOSS先出牌,扣着出至少1张,并宣称一个类型(善/恶/中立,可用万能牌冒充)。
    2. 玩家选择:
      • 质疑:翻开桌面从上次质疑后至今的所有牌验证。
        • 若任何一次宣称虚假 → 被质疑者(出牌方)收回全场牌,并额外弃1张给质疑者。
        • 若全部属实 → 质疑者收回全场牌,并额外弃1张给被质疑者。
        • 下一轮由收回牌的一方先出。
      • 跟牌:玩家出至少1张牌,宣称类型,轮到BOSS继续。
      • 不跟:将当前桌面牌堆全部移入弃牌堆(永久移除),本轮结束,下一轮由对方先出。
    3. 先出完手牌者胜。
  • 万能牌:可充当任何类型,使用后消耗。

6.4 胜负影响

  • 战败:游戏结束,触发“迷失幻境”结局。
  • 战胜
    • 非第10层:进入下一层。
    • 第10层:根据道德比例和心魔形态触发最终结局(如“真走出幻境”或“陷入更深层的幻境”)。

七、背包与状态指令(纯文字界面)

指令 功能 示例输出
pack 显示当前层手牌 见下方
card <名称> 查看指定卡牌详情 显示描述及获得记录
status 查看当前道德比例(模糊显示,如“善念盈满”、“善恶持平”等) 善念较重
help 显示游戏规则简述

pack示例

【当前层卡包 · 第四层】

善牌 (8张):
  - 仗义相助 ×2(第3境、第7境)
  - 无心之善 ×3(第1境、第5境、第9境)
  - 舍身护人 ×3(第2境、第4境、第6境)

恶牌 (6张):
  - 夺宝杀人 ×2(第8境、第12境)
  - 见死不救 ×4(第10境、第11境、第13境、第14境)

中立牌 (6张):
  - 明哲保身 ×4(第15境、第16境、第17境、第18境)
  - 袖手旁观 ×2(第19境、第20境)

万能牌 (1张):
  - 崖畔拾瓶 ×1(层间异境)

(共21张)

card示例

【无心之善】
类型:善牌
描述:你无意中做了一件善事,甚至自己都未察觉。这份善念虽轻,却依然记入因果。
获得记录:
  - 第1境「随手扶柳」
  - 第5境「让路于人」
  - 第9境「拾金不昧」

八、可配置参数(便于测试平衡)

config = {
    # 层数设置
    'total_layers': 10,
    'rounds_per_layer': 20,
    'boss_layers': [4, 7, 10],

    # 卡牌获取
    'cards_per_round': 1,                # 每轮必得1张普通牌
    'wild_per_layer': 1,                  # 层间事件可能获得万能牌的上限
    'wild_trap_exists': True,             # 是否有陷阱选项

    # 道德算法基础分值
    'base_A': 10,
    'base_B_neutral': 8,
    'base_B_shift': 4,
    'base_C': 10,
    'base_D': 8,

    # 连续选择加成(索引0对应第1次连续)
    'consecutive_bonus': [0, 3, 5, 7, 8],

    # 极端结局阈值
    'threshold_ratio': 0.9,
    'min_rounds': 10,
    'min_total': 80,

    # 普通结局分档
    'ending_high': 0.6,

    # BOSS战
    'boss_hand_equal': True,              # BOSS手牌数与玩家相等
}

九、待完善模块(后续迭代)

  1. 同伴系统与反转设计:同伴(助手)在平时提供建议,最终揭示其为心魔/幕后黑手。
  2. 结局图鉴:记录玩家达成的各种结局,激励重玩。
  3. 轮回奖励:通关后解锁新内容(如新场景类型、初始卡牌)。
  4. 存档机制:支持中断继续(可先不做,专注单次流程)。
  5. 更丰富的BOSS台词:与道德值联动的动态战斗对话。

十、设计总结

本设计以“极简规则、丰富叙事”为核心:

  • 每轮必得1张牌,无随机暴击,逻辑清晰。
  • 万能牌通过层间事件获取,且存在陷阱选项,增加选择意义。
  • 道德值与卡牌类型挂钩,BOSS战与道德倾向联动,强化代入感。
  • 所有数值可调,便于后续平衡测试。

此初稿可作为开发基准,后续逐步完善细节。

posted @ 2026-03-15 01:30  神秘园欢迎您  阅读(52)  评论(0)    收藏  举报