代码改变世界

C#学习笔记(四):委托和事件

2015-07-01 19:04 by 阿诚de窝, 303 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:刚开始学习C#的时候就写过了,直接给地址了:委托、匿名函数、Lambda表达式和事件的学习委托学习续:Action、Func和Predicate 阅读全文

C#学习笔记(三):值类型、引用类型及参数传递

2015-07-01 18:51 by 阿诚de窝, 570 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:值类型和引用类型简介C#中存在两种数据类型,分别是值类型与引用类型,下面我们来看看这两种类型的区别。值类型主要包括:简单类型(如int、float、char等,注意string不是值类型);枚举类型(enum);结构体类型(struct);引用类型主要包括:类类型(如string);数组类型(一维或... 阅读全文

C#学习笔记(二):继承、接口和抽象类

2015-06-29 13:18 by 阿诚de窝, 499 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:继承密封类密封类(关键字sealed)是不允许其它类继承的,类似Java中的final关键字。1 public sealed class SealedClassName2 {3 //...4 }初始化顺序子类初始化顺序如下:初始化类的实例字段;调用基类的构造函数;调用子类的构造函数。 1 u... 阅读全文

Unity3D之AssetBundle学习:Android上运行笔记

2015-06-28 22:13 by 阿诚de窝, 719 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:路径统一在Android上加载StreamingAssets文件夹下的AssetBundle文件,首先需要对加载地址进行处理,注意PC、Android和IOS的地址不一致需要针对不同的平台不同的处理,通用代码如下: 1 //统一不同平台下 StreamingAssets 路径 2 p... 阅读全文

Unity3D资源存放笔记

2015-06-27 11:36 by 阿诚de窝, 3040 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:文件夹及路径昨天记了一篇AssetBundle学习笔记,那么游戏中的各种资源应该如何存放呢?在网上一阵搜罗,把笔记记一下。非特殊名称文件夹非Unity3D指定名称的文件夹中的资源,如果游戏场景中有使用到,发布时会被一同打包,没有使用到则不会被打包。开发时可使用Application.dataPath... 阅读全文

Unity3D4.x之AssetBundle学习笔记

2015-06-26 16:02 by 阿诚de窝, 1076 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:关于AssetBundleAssetBundle可用来将多个资源打包为一个文件,实现动态下载和更新。需要注意的是Unity3D5.x以后对打包方式进行了升级,不用再在依赖关系上伤透脑筋,但是和4.x的版本不再兼容,不过我的这篇笔记是基于4.x的。打包资源Unity对AssetBundle仅提供了代码... 阅读全文

NGUI学习笔记(四):动态加载UI和NGUI事件

2015-06-21 14:37 by 阿诚de窝, 3501 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:动态加载UI我们进入一个场景后,如果将这个场景所有可能用到的UI都直接放在场景中做好,由于要在进入场景时就部署好所有的UI对象,那么当UI对象较多时会碰到的问题是:1.初始化场景会产生非常明显的卡顿、2.所有UI都在场景中导致占用大量的内存。所以我们需要对UI组件进行动态加载和销毁,当需要打开指定的... 阅读全文

NGUI学习笔记(三):屏幕自适应

2015-06-21 10:02 by 阿诚de窝, 822 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:我们开发移动端游戏的时候,一般都会选择Constrained/FixedSize的缩放模式来保证图片在不同的分辨率下相对于屏幕的尺寸保持一致,但是对于屏幕自适应来说,这还是不够的,不同的手机存在不同的高宽比,所以需要引入相对位置的概念。NGUI作为一款成熟的UI插件,为我们提供了成熟的屏幕自适应技术... 阅读全文

NGUI学习笔记(二):基础笔记

2015-06-20 17:32 by 阿诚de窝, 564 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:精灵(Sprite)、图集(Atlas)和贴图(Texture)的区别图集:由多张小图拼合而成的一张大图,其好处是降低DrawCall的次数、减少载入内存的次数和方便管理同一类型的小图。一般图集都会携带一个配置文件用来记录每张小图的名称和区域信息等。精灵:图集上的一个小图即为一个精灵。贴图:比如游戏... 阅读全文

压缩UI深度的代码实现

2015-06-19 16:07 by 阿诚de窝, 424 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:记录一下,或许同样使用深度的NGUI以后会用到。目前的项目的UI是用Stage3D实现的,采用了类似NGUI填写深度来确定覆盖关系,但同时可以使用的深度是有一个固定范围的,导致的问题是如果UI过多深度可能就会不够用,对于这种情况可以写段代码进行深度的压缩,比如如果两个图片相互之间不会重叠则可以使用同... 阅读全文
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