摘要:
简介Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能:可以对多个动画进行整合;使用状态机来实现动画的播放和切换;可以实现动画融合和分层播放;可以通过脚本来对动画播放进行深... 阅读全文
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Unity3D之UGUI学习笔记(三):EventSystem
2015-09-25 16:06 by 阿诚de窝, 10405 阅读, 收藏,
摘要:
在UGUI中,EventSystem实现了所有关于交互方面的功能,和NGUI不一样的地方是,我们终于可以摆脱添加Box Collider了!下面我们来学习一下。对于按钮来说,直接有onClick的事件,我们可以直接在编辑器中方便的通过拖拽来实现响应函数的赋值,这点和NGUI是一样的,如下:代码使用o... 阅读全文
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(四):Animation State
2015-09-22 13:58 by 阿诚de窝, 14174 阅读, 收藏,
摘要:
动画的设置我们先看看Animation Clip的一些设置:Loop time:动画是否循环播放。下面出现了3个大致一样的选项:Root Transform Rotation:表示为播放动画的对象的旋转方面的信息。Root Transform Position(Y):表示为播放动画的对象的位置 y ... 阅读全文
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(一):认识Mecanim动画系统
2015-09-21 14:51 by 阿诚de窝, 8449 阅读, 收藏,
摘要:
Mecanim简介Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能:针对人形角色提供一套特殊的工作流。动画重定向的能力,可以非常方便的把动画从一个角色模型应用到其他角色模型之上。提供可视化的Animation编辑器,可以方便的创建和预览动画片段。... 阅读全文
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(七):IK(反向动力学)动画
2015-09-23 16:18 by 阿诚de窝, 28112 阅读, 收藏,
摘要:
什么是IK?IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点来带动全身... 阅读全文
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