代码改变世界

随笔分类 -  Unity3D

Unity笔记:DOTS入门示例

2021-07-12 21:50 by 阿诚de窝, 4448 阅读, 收藏, 编辑
摘要: Unity推出的DOTS技术,通过ECS架构来提高CPU的缓冲命中率,Job System提供方便的多线程代码编写,Burst Compiler编译生成高性能代码。 下面我们分别用普通的方式和DOTS的方式来实现10000个运动的Cube同屏渲染的例子来看下其性能区别。 普通方式 1. 先创建OPP 阅读全文

Unity实现混合模式的ADD模式

2017-06-09 18:46 by 阿诚de窝, 4349 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 一般来说,2D的特效都会用到ADD模式来播放,但是Unity居然没有内置任何的混合模式,网上资料太少,没有写好的Shader,这里提供下我自己编写Shader: 阅读全文

Unity3D行为树插件Behave学习笔记

2015-12-25 13:13 by 阿诚de窝, 3298 阅读, 收藏, 编辑
摘要: Behave1.4行为树插件下载地址:http://pan.baidu.com/s/1i4uuX0L安装插件和使用我们先来看看插件的安装和基本使用方法,新建一个Unity3D项目,这里我使用的是5.0以上的版本:导入插件第一步当然是导入下载好的插件包了,操作略过...创建资源首先我们创建一个名为BT... 阅读全文

Unity3D之游戏暂停制作方法记录

2015-12-07 18:51 by 阿诚de窝, 10245 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 在游戏开发中我们一般都需要涉及到一个功能:游戏暂停,但是这里指的暂停仅仅是核心模块的暂停,并不是整个游戏都暂停,比如一些UI和UI上的动画与特效是不能被暂停的,整个游戏都暂停了玩家该如何继续游戏呢。这里我们主要讨论Unity的游戏暂停实现。使用timeScale我们通过设定Time.timeScal... 阅读全文

Unity3D之飞机游戏追踪导弹制作

2015-12-07 18:51 by 阿诚de窝, 7775 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 最近开发完成一款打飞机的游戏,记录一下制作追踪导弹的方法,最开始在网上找到的资料制作出来的追踪导弹都不够真实,主要的问题是没有对导弹进行一个阀值处理,导弹每帧都始终会面向目标,而不是按照一定的角度进行旋转,导致无法躲避跟踪导弹,下面我来说一下更加真实的跟踪导弹的制作方法。拖拽首先,我的Demo里有两... 阅读全文

Unity3D之移植学习笔记:移植到Android平台更好的方法

2015-12-07 18:48 by 阿诚de窝, 1925 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 接上文,之前我们采用了直接将Unity项目导出为Eclipse项目来修改的方式,这种做法存在的一个最大的问题就是:每当Unity被修改之后,都需要重新导出,而每次导出的项目在Android平台方面的Java代码又需要重新编写对应的功能,这样开发效率会受到极大的影响,所以这里我们使用另外一种方式来移植... 阅读全文

Unity3D之移植学习笔记:移植到Android平台

2015-12-07 18:45 by 阿诚de窝, 2755 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 首先,我们需要一台已经配置好可以开发Android应用的计算机,这里我使用的是Windows系统+Eclipse+ADT的开发环境,当然也可以使用Android Studio或者使用Mac系统都可以。导出到Eclipse设置U3D工程首先需要设置游戏的平台为Android:在Player Setti... 阅读全文

Unity3D细节整理:AssetBundle对应的各种格式文件的类型

2015-12-07 18:42 by 阿诚de窝, 10038 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 我们打包AssetBundle后,Unity3D会根据文件的后缀名将文件转换为特定的类型对象存储起来,我们后期获取时需要根据这些类型取出打包的数据,这里记录下不同后缀文件打包后的类型。文本格式支持后缀:txt、xml;打包后的类型:TextAsset,数据保存在TextAsset的text属性中。二... 阅读全文

框架学习笔记:深度解析StrangeIoC内部运行机制

2015-12-07 18:41 by 阿诚de窝, 2824 阅读, 收藏, 编辑
摘要: StrangeIoC的设计和RobotLegs一致,所以我的解析会对照RobotLegs来看。整个框架使用的是MVCS的模式,关于MVCS模式大家可以点这里进行查看,这里就不谈了,既然StrangeIoC称为依赖注入框架,我们就直接谈这个框架的注入实现。中介类的生命周期为啥不先说注入呢?因为自动创建... 阅读全文

框架学习笔记:Unity3D的MVC框架——StrangeIoC

2015-12-07 18:40 by 阿诚de窝, 10001 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 作为从AS3页游走过来的人,看见StrangeIoC会额外亲切,因为StrangeIoC的设计和RobotLegs几乎一致,作为一款依赖注入/控制反转(IoC)的MVC框架,StrangeIoC除了使我们的程序结构更加解耦合理外,还为我们提供了大量方便的功能(这里主要是和PureMVC进行对比)。R... 阅读全文

[U3D Demo] 手机飞机大战

2015-10-11 16:34 by 阿诚de窝, 2050 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 游戏截图 使用插件 DOTween NGUI 游戏介绍 游戏使用C#开发,素材是《全民飞机大战》中提取出来的,该游戏最早是去年由Flash Air+Starling开发的Demo,后来我修改了一版使用Unity3D开发的Demo,现在的Demo是第二个版本,是在上一版的基础上添加了大量的细节得到的完 阅读全文

Unity3D之UGUI学习笔记(三):EventSystem

2015-09-25 16:06 by 阿诚de窝, 9971 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 在UGUI中,EventSystem实现了所有关于交互方面的功能,和NGUI不一样的地方是,我们终于可以摆脱添加Box Collider了!下面我们来学习一下。对于按钮来说,直接有onClick的事件,我们可以直接在编辑器中方便的通过拖拽来实现响应函数的赋值,这点和NGUI是一样的,如下:代码使用o... 阅读全文

Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

2015-09-25 14:31 by 阿诚de窝, 17454 阅读, 收藏, 编辑
摘要: Rect Transform我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下:另外说一下,... 阅读全文

Unity3D之UGUI学习笔记(一):UGUI介绍以及Canvas

2015-09-25 11:13 by 阿诚de窝, 9322 阅读, 收藏, 编辑
摘要: UGUI是Unity3D4.6官方提供的UI系统,支持2D和3D UI的开发。Unity3D UI史OnGUI在Unity4.6之前,官方提供的是OnGUI函数来开发UI界面,当然问题也比较多,首先不支持可视化开发,其次UI始终位于所有3D对象的上方,无法实现在UI上添加3D模型的效果。现在一般这套... 阅读全文

Unity中2D和UGUI图集的理解与使用

2015-09-25 09:56 by 阿诚de窝, 5389 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 图集什么是图集?在使用3D技术开发2D游戏或制作UI时(即使用GPU绘制),都会使用到图集,而使用CPU渲染的2D游戏和UI则不存在图集这个概念(比如Flash的原生显示列表),那么什么是图集呢?准确的说法图集是一张包含了多个小图的大图和一份记录了每个小图id、位置、尺寸等数据的数据文件,一个图集应... 阅读全文

Unity3D之ScriptableObject学习笔记

2015-09-24 19:17 by 阿诚de窝, 9878 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 不同与C#提供的Serializable序列化功能,ScriptableObject是Unity3D提供的一个数据存储类,我们接下来学习一下这个类的功能。官方文档http://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptableObject.htmlhttp://docs... 阅读全文

Unity3D之Legacy动画系统学习笔记

2015-09-24 17:14 by 阿诚de窝, 10603 阅读, 收藏, 编辑
摘要: Unity3D的Mecanim动画系统是非常强大的,而且作为Unity推荐的动画系统,其未来会完全代替老的一套动画系统,即Legacy动画系统。目前的情况是Mecanim与Legacy两套动画系统同时共存,但是并不是说Legacy动画系统就没有任何价值了,作为Unity4.0以前使用的动画系统,我认... 阅读全文

Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十一):高级功能应用

2015-09-24 17:04 by 阿诚de窝, 5595 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 动作游戏还记得读书的时候熬夜打《波斯王子》的时光,我们的王子通过跳跃穿过墙壁的小洞、在高层建筑上进行攀爬和跳跃,还有在操作失误掉下高楼和触发必死机关后使用时之沙的时光倒流功能回归死亡之前的开挂技能。而现在这些功能使用Unity3D的Mecanim都可以非常简单的实现了!这篇笔记主要记录下Mecani... 阅读全文

Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十):Mecanim动画的资源加载相关

2015-09-24 17:00 by 阿诚de窝, 3916 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载。注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBundle进行打包的。我们一般使用FBX类型的模型及动画文件,而动画文件的储存一般有两种情况,一是所有的... 阅读全文

Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(九):Blend Tree(混合树)

2015-09-24 12:05 by 阿诚de窝, 37153 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 认识Blend Tree我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下:那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什么区别:唯一的区别就是Montion指向的类型变成了Blend Tree类型,那么一个Blend Tre... 阅读全文