HairTeam——Beta阶段测试报告

场景测试

我们进行场景测试的方法如下:在需求分析阶段,我们经过组内的讨论,将用户按特征分为4类,然后通过用户故事的形式构造出产品使用的场景,以及对应的功能需求;在测试和验收阶段,我们根据我们现在产品的功能完成情况,和之前的功能需求一一对照,组内判断是否达到了预期的目标;我们还会再发布阶段,以问卷等反馈的形式,验证我们的判断的准确性。

预期用户如何使用软件

在需求分析阶段,我们将用户分为如下四类,他们使用软件的方式各异,也有共同之处:

用户类型1:

属性 描述
姓名 小汪同学
身份 小学五年级学生
年龄 12岁
潜在量占比 20%
使用习惯 小学课业压力相对较小,娱乐时间相对充足;平时放学后,周末做完作业后有零零散散的时间;放寒暑假以及各种节日会有较长的时间
产品期望 希望游戏规则简单易上手;希望能和同学一起游玩;对游戏画面特效没有太高期望
支付情况 经济高度不自由,零花钱十分有限,压岁钱被父母管控,基本很少“氪金”
典型场景 1.放学后和同学蹲公园打游戏,因为要回家吃饭时间比较仓促;
2.周末或假期在家打游戏,有较为充足的时间。

用户类型2:

属性 描述
姓名 张某
身份 高二学生
年龄 17岁
潜在量占比 15%
使用习惯 课业压力相当大,平时基本不会有时间,在非考试复习的周末可能会有0.5-1h的时间;假期在作业,补习和自习时间的间隙会有比较零散但相对非假期充足的时间
产品期望 可以接受逻辑规则比较复杂,需要一定技术门槛的游戏;不希望游戏会花费太多时间(游戏结果更取决于技术和临时决策,而非长期游玩的资本积累)
支付情况 经济上有一部分的自主权,可以接受一些低价格短时体验的支付项目(角色试玩卡等,因为也不会有太长的游玩时间)
典型场景 1.周末父母较忙,作业写完,可以玩上30min到1h的时间
2.假期在家写作业,自习,放松的时候听听歌,来上5-10min的一场对局

用户类型3:

属性 描述
姓名 李同学
身份 大三学生
年龄 21岁
潜在量占比 40%
使用习惯 在放假,或者学期前期时间相当充裕,每天都有3-5的时间;在学期中后期,各类科目大作业和考期复习到来,或者有考研,公司实习,实验室项目的压力时,基本只有茶余饭有零碎的时间
产品期望 期望游戏能有一定的思维策略性,而不是无脑乱点;对游戏的建模特效有一定的要求;对游戏的社交功能有期望,希望能和认识的人一起玩游戏,也希望借助游戏交到志同道合的好友
支付情况 经济不完全独立,但有相当大的自主权,可以接受长期受益的支付(月卡,年卡等);遇到自己心动的,但价格较高的支付项目(限定皮肤等)可能会购买,但会犹豫。
典型场景 1.时间充裕的时期,闲得无聊,和室友开黑打游戏,一打就是一下午,一晚上;
2.肝大作业,考期复习,经常摸鱼打游戏,但在压力下大概率能在10-15min后及时收手

用户类型4:

属性 描述
姓名 卢某
身份 游戏区主播
年龄 28岁
潜在量占比 25%
使用习惯 专业游戏玩家,工作就是直播打游戏,每天都花费8-10h在电脑前直播打游戏,私下还会花费一些时间钻研游戏
产品期望 出于直播效果会对游戏的可玩性,画面,特效和建模要求较高;希望游戏有一定技术上限,能展示自己的水平和游戏理解
支付情况 会在游戏中花费高于普通玩家的资金,游戏消费可能有平台和官方的赞助
典型场景 1.有自己主玩的游戏,但在排位等待或者休闲娱乐的时候会考虑玩一些轻松有趣的游戏消遣;
2.在粉丝互动环节,会选择这种轻量级,门槛低的游戏,让大家都能玩得开心

需求和目标

通过总结和归纳上述用户类型和典型场景,我们得出我们的用户主要有两个共同的需求点:轻量短时联机对战;但是这两个只是概括性的需求,不能对我们的开发起到指导作用,我们需其分解为对应的子需求,具体如下:

1.轻量级和短时性

  • 一场对局时间不能太长,一般在6-8min便可结束对局,最长不超过12min;
  • 游戏具有一定的策略性,但需要简单易上手,不能过于复杂,技术门槛不能过高;
  • 具有一定的卡牌养成系统,但不能过分注重“养成”;即不需要玩家花费过多时间肝游戏,来积累优势;
  • 单机游戏下能随时退出游戏,随机结束战斗,不会有任何的退出惩罚机制;
  • 游戏对设备的性能要求不能太高,不能消耗过多的内存,不能因为性能问题出现掉帧卡顿等现象。

2.联机和交友

  • 游戏具有房间系统,同一个房间的人能进行对战,支持PvP模式;
  • 能通过搜所房间号的方式,与指定的玩家进行对战;
  • 具有一定的主从模式,游戏开始受房主控制;从属玩家也具有随时退出房间和结束游戏的权力;

需求满足

我们将产品功能和需求进行对照,在经过组内讨论后,认为我们的产品基本符合需求预期,但具体验证还得通过发布后的问卷反馈。

1.轻量级和短时性

对局时间:

  • 我们的游戏为回合制游戏,对局时间比较容易估计,理论的对局时间在6min-8min,经过我们的测试,确实在这个区间内,但也偶尔有节奏缓慢的对局,时间达到过11min,但这只是特例。

策略性和低门槛:

我们的游戏操作十分简单,开始游戏,加入房间,购买卡牌,拖动角色战斗,刷新卡牌槽,提升数目上限,只要看得懂汉字就会;同时,我们在beta阶段加入了游戏外和游戏内的教程,帮助玩家入门游戏。

  • 虽然如此,但要像获取胜利,选择什么属性和职业的英雄,角色位置的摆放,如何根据对面的安排进行针对,如何权衡收益,合理分配当前的资金,都是需要一定的经验和技巧的。

具有一定的卡牌养成系统,但不能过分注重“养成”;即不需要玩家花费过多时间肝游戏,来积累优势;

  • 在产品发布初期,我们希望让用户获得全部的游戏体验,以获得全面的反馈,于是取消掉了“养成”系统,用户可以直接获得全部的卡牌使用权,但是一场对局只能选4种卡牌,这样虽然降低了游戏的持续可玩性,但用户不需要花费时间来肝游戏,我们也能获得完整的用户反馈。

单机游戏下能随时退出游戏,随机结束战斗,不会有任何的退出惩罚机制;

  • 在游戏对局的任何阶段,用户都可以直接点击左上角,并点击确定退出游戏,不会有任何的惩罚。

游戏对设备的性能要求不能太高,不能消耗过多的内存,不能因为性能问题出现掉帧卡顿等现象。

  • 我们游戏对性能要求相对低,内存消耗占614.73MB,除了联机对战时的网络质量差,基本无卡顿掉帧现象,具体内容见我们测试矩阵部分。

2.联机和交友

游戏具有房间系统,同一个房间的人能进行对战,支持PvP模式;

  • 在beta阶段,我们利用Photon组件搭建了房间系统,在利用Photon提供的联机API,将我们的单机游戏改造成了单机/联机并行游戏。

能通过搜所房间号的方式,与指定的玩家进行对战;

  • 在联机游戏模式下,玩家可以输入房间号加入已存在房间,也可以输入房间号创建房间,同一房间的两人可以进入同一游戏场景,进行对战。

具有一定的主从模式,游戏开始受房主控制;从属玩家也具有随时退出房间和结束游戏的权力;

  • 在Photon提供的房间组件(Room)中,房间的创建者会被定义为MasterClient(简称为M),加入者则为SlaveClient(简称为S);M具有开始游戏的权力,即创建场景让两人同时进入,当然S也可以随时退出房间,或是随时退出游戏;产品初期,用户在联机模式下退出游戏,不会有任何的惩罚;当M退出房间之后,S会变为当前房间中的M。

遇到的BUG

BUG描述 状态 处理人 对应issue
后端报文明文传输 已解决 lcy #18
后端API中存在有实际意义的id字段,存在安全隐患 已解决 lcy #18
卡牌刷新发放出错,随机函数有误 已解决 zsk #20
游戏对战阶段角色间歇性停止打斗 已解决 qy #17
伤害数字在对端反向显示 已解决 qy #17
高度无法自适应导致Unity.ScrollView失效 已解决 zzx #19

测试矩阵

测试机型 系统版本 注册功能 登录功能 卡牌选取 声音调节 难度选择 关卡选择 场景1加载 场景2加载 场景3加载 场景4加载 场景5加载 房间进入/退出 网络场景同步 玩家交互同步 教程 新增卡牌展示
OPPO R15(PACM00) ColorOSv7.1(Android 10) 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常
Huawei平板M6(SCM-W09) EMUI 9(Android 10) 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常
华为nova 5 Pro(SEA-AL10) EMUI 9.1.1(Android 10) 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常
Redmi K30 5G Speed MIUI 11(Android 10) 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常
华为 Mate20 Pro(LYA-AL00) EMUI 11.0.0(Android 10) 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常
OnePlus 7T(SnapDragon 855 Plus)
Android 10 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 正常 异常(无法连接到Photon服务器,原因不明) 正常 正常 正常 正常

出口条件

对于我们的项目,主要从基础功能用户体验两方面来判断是否具备出口条件。

基础功能

总体而言,基础功能是指能够在市场主流的安卓系统手机上成功注册、登录、选择场景并运行游戏。

注册

对于注册界面,应当保证实时性和可靠性。对于用户输入的用户名和密码,系统应当自动检查其合法性并给予用户实时反馈,对于不符合要求的用户名和密码反馈给用户提示来帮助用户纠正错误。同时,为了加强对用户隐私的保护,应当对输入的密码用*号隐藏,避免明文直接显示在屏幕上。同时,后端应当做好并发控制,防止多个用户同时注册相同用户名时引发的写入冲突,确保数据库的安全和稳定。

登录

对于登录界面,要求界面美观大方,便于用户方便快捷地进行各项操作。此外,要求能够准确核对用户名和密码能否准确匹配,不匹配时能够拒绝用户的登录,匹配能够成功跳转到游戏开始界面。

教程

对于教程功能,要求显示正确,玩家能够被有指引性地进行操作,并且,不能够强制玩家进行教程阅读,即存在退出教程的选项。同时,教程的显示需保证只出现在玩家首次进入游戏,之后将不再主动跳出。

选择场景

对于选择场景的一系列界面,要求用户选择的难度、地图、卡牌能够正确地在后续游戏中呈现,要求参数设置合理,接口对接准确。

游戏界面

对于游戏场景,要求能够成功加载游戏场景、人物角色并正确设置游戏难度,能够正确计算各人物的血量、金钱、分数,能够正确判定游戏的胜负。卡牌的选择和拖拽应当灵敏,人物的走动必须在地图的边界内,不应当有不符合逻辑的异常现象。

联机交互

对于联机交互,要求从进入房间、加载场景、游戏交互、退出联机等一系列操作都能保持同步,并且在两端时延同步可容忍的情况下,必须保证操作的同步是按序完成的。

用户体验

用户体验主要分为硬性标准和软性标准。

硬性标准

硬性用户体验是必须保证的,是游戏发布的基本标准之一。用户应当能够成功下载安装,并能够打开我们的游戏。应当保证在主流机型上UI显示和交互均正常,不会出现基本功能失效(如游戏闪退、游戏卡死、关卡无法正确加载等严重问题)。

软性标准

软性用户体验是提升用户满意度的关键。界面美观大方有助于让用户使用时心情更加舒畅,详细的游戏介绍和新手引导能够帮助更快地上手入门,合理的游戏难度曲线、关卡设置能够满足各层次用户的需求,新颖的地图、创新性的角色能够帮助大大提升用户的体验,定期更新、定期举办活动能够更好地留住老用户。

测试文档

由于Unity在UI部分对自动化测试的限制,我们不得在前端部分使用传统方法尽量覆盖每个操作进行功能测试。

文档链接如下:点击查看

posted on 2021-06-16 14:09  HairTeam  阅读(79)  评论(0编辑  收藏  举报