用 AI 辅助 DNF 装备 PVF 的二次开发:背景、原理、为什么、局限与扩展

先来看张图:
二开AI
1

用 GPT 辅助 DNF 装备 PVF 的二次开发:背景、原理、为什么、局限与扩展


概览 📌

  • 背景与文件结构
  • 原理:如何把通用模型“收敛”为结构化生成器
  • 为什么这样做(价值)
  • 使用方法与示例
  • 局限性与风险
  • 扩展性与工程化落地建议

背景:DNF 的 PVF 文件与装备数据结构 📚

1. 索引文件(equipment.lst)

  • 作用:为每个装备分配唯一 ID,并指出其描述文件的抽象路径
  • 格式(每行一个装备):
    33328  `character/mage/weapon/pole/air_splitter.equ`
    33332  `character/mage/weapon/pole/waning_woon.equ`
    
  • 完整文件路径规则:equipment/ + 抽象路径

2. 装备描述文件(*.equ)

  • 结构化键值与脚本混合,包含基本属性、职业、稀有度、动画配置、脚本触发效果等
  • 示例关键段:
    [name]
    	`玄水魔杖`
    [usable job]
    	`[mage]`
    	`[at mage]`
    [/usable job]
    [grade]
    	37
    [rarity]
    	2
    [attach type]
    	`[sealing]`
    [magical attack]
    	37
    [attack speed]
    	100
    ...
    [if]
    	[attack success]
    		1
    [/if]
    [then]
    	[target]
    		`enemy`	-1
    	[add absolute damage]
    		`light`
    		`%`	10
    	[passive object]
    		48074	0	0	0	65	0
    		``
    	[/passive object]
    [/then]
    

3. 关键枚举与语义对齐

  • 职业枚举(如 [mage], [at mage], [fighter], [all] 等)
  • 绑定/交易类型枚举(如 [sealing], [trade], [account] 等)
  • 属性含义与单位换算(由系统提示词明确约定,方便模型正确输出)

小提示:描述文本中如需显示百分号,通常使用 %% 来避免与字段语义冲突;字段区使用 [%] 或数值来表达百分值含义。


原理:用 System 提示词把模型“收敛”为结构化生成器 🧠

1. 明确协议与上下文

  • 在 System 提示词中嵌入:
    • 索引文件路径规则与示例
    • .equ 文件的完整结构模板
    • 属性字段列表、合法取值范围与单位换算
    • 职业、稀有度、交易类型等枚举
    • 脚本片段的语法规则与语义示例(如 [if]/[then]

2. 收敛生成空间(约束与范畴)

  • 通过枚举和“合法值集合”,显著减少模型的自由度
  • 指明每个字段的单位、显示规则与边界条件(例如攻速、冷却、命中、抗魔等)
  • 给出脚本的常用触发条件与动作(如 [attack success], [add absolute damage], [passive object]

3. 输出控制与错误防护

  • 要求模型仅输出 PVF 内容(不夹杂注释或说明),并严格匹配方括号与缩进风格
  • 提供“示例-对照”的规范样例,让模型模仿结构与格式
  • 在提示词中说明“常见陷阱”,如百分号、数值单位、块的闭合、路径拼接等

原理核心:将“知识与规范”转化为模型的强引导上下文,通过约束减少歧义与幻觉,使生成结果稳定可用。


为什么选择这种方式(价值) 💡

  • 提升生产效率:批量装备、轻量差异配置、自动化生成文本与脚本,减少手工错误
  • 保持一致性:统一的字段、单位和风格,不同作者产出的内容规范一致
  • 内建领域知识:职业枚举、交易类型、属性含义、脚本语法都在提示词中固化,降低沟通与培训成本
  • 可迭代与版本化:提示词作为“标准”,可持续演进;装备数据可回溯与差异对比
  • 跨语言支持:[name2] 支持多语言命名,模型能同时生成中文与英文文本

使用方法与工作流(从索引到上线) 📎

1. 分配 ID 与路径

  • equipment/equipment.lst 中新增一行:
    34567  `character/mage/weapon/rod/storm_rod.equ`
    
  • 统一命名:目录结构与职业挂钩,便于后续管理(如 mage/weapon/rod

2. 生成 .equ 文件内容

  • 向模型输入你的需求(职业、稀有度、属性、效果、风格文本等)
  • 要求模型只返回 PVF 块,不要额外注释;严格遵循模板字段与缩进

3. 保存与打包

  • 新文件路径:equipment/character/mage/weapon/rod/storm_rod.equ
  • 格式检查:字段闭合、缩进、百分号表示、单位换算、脚本块校验
  • 构建/打包工具处理后导入测试环境,验证数值与脚本效果

版本管理建议:将 equipment.lst.equ 文件一并纳入 Git,搭配 CI 做语法与字段校验。


示例:一个完整的武器 PVF(可直接用于参考) 📄

#PVF_File
[name]
	`雷霆惊日棍`
[name2]
	`Storm Sun Rod`
[basic explain]
	`[砖袭]背击敌人时,增加50%%的眩晕几率。
	[砖袭]投掷时,眩晕几率增加10%%。
	[伏虎霸王拳]攻击力增加30%%。`
[detail explain]
	`[砖袭]背击敌人时,眩晕几率额外提升50%%。
	[砖袭]投掷时,眩晕几率增加10%%。
	[伏虎霸王拳]攻击力增加30%%(决斗场中为15%%)。`
[flavor text]
	`如同雷霆般瞬间击向敌人,因此有了这个名字。雷霆惊日棍。`
[grade]
	37
[rarity]
	2
[usable job]
	`[mage]`
	`[at mage]`
[/usable job]
[attach type]
	`[sealing]`
[minimum level]
	35
[magical attack]
	37
[attack speed]
	100
[cast speed]
	50
[stuck]
	1
[stuck resistance]
	50
[anti evil]
	15
[HP MAX]
	100
[MP MAX]
	100
[MP regen speed]
	10
[price]
	51800
[repair price]
	41440
[value]
	10000
[equipment physical attack]
	299	284
[equipment magical attack]
	365	348
[separate attack]
	164	109
[skill levelup]
	`[mage]`	44	1
[/skill levelup]
[icon]
	`Item/weapon/mage/rod.img`	18
[field image]
	`Item/field_weapon.img`	7
[equipment type]
	`[weapon]`	22
[animation job]
	`[mage]`
[variation]
	5	1
[layer variation]
	2790	`rodc`
[equipment ani script]
	`equipment/character/mage.lay`
[layer variation]
	200	`rodd`
[equipment ani script]
	`equipment/character/mage.lay`
[animation job]
	`[at mage]`
[variation]
	5	1
[layer variation]
	2150	`at_roda`
[equipment ani script]
	`equipment/character/atmage.lay`
[layer variation]
	200	`at_rodd`
[equipment ani script]
	`equipment/character/atmage.lay`
[sub type]
	2
[move wav]
	`ROD_TOUCH`
[durability]
	24
[weight]
	2200
[item group name]
	`rod`
[cool time]
	10000
[possible kiri protect]
[need material]
	666	1
[creation rate]
	511
[skill data up]
	`[fighter]`	60
	`[all]`
	`[static]`	0
	`+`	100
	`[fighter]`	14
	`[all]`
	`[level]`	0
	`%`	30
	`[fighter]`	14
	`[all]`
	`[level]`	1
	`%`	30
	`[at fighter]`	60
	`[all]`
	`[level]`	3
	`+`	100
	`[at fighter]`	60
	`[all]`
	`[level]`	8
	`+`	100
	`[at fighter]`	14
	`[all]`
	`[level]`	0
	`%`	30
	`[at fighter]`	14
	`[all]`
	`[level]`	1
	`%`	30
[/skill data up]
[pvp]
	[skill data up]
		`[fighter]`	60
		`[all]`
		`[static]`	0
		`+`	100
		`[fighter]`	14
		`[all]`
		`[level]`	0
		`%`	15
		`[fighter]`	14
		`[all]`
		`[level]`	1
		`%`	15
		`[at fighter]`	14
		`[all]`
		`[level]`	0
		`%`	15
		`[at fighter]`	14
		`[all]`
		`[level]`	1
		`%`	15
	[/skill data up]
[/pvp]
[if]
	[attack success]
		1
[/if]
[then]
	[target]
		`enemy`	-1
	[add absolute damage]
		`light`
		`%`	10
	[passive object]
		48074	0	0	0	65	0
		``
	[/passive object]
[/then]

单位与显示的规则(含公式) 📊

  • 攻击速度与施放速度映射:
    ( \text{显示等级} = \frac{\text{PVF数值}}{10} )
    例如 [attack speed]=100 → 显示为 10 攻速

  • 冷却时间(毫秒):
    ( \text{秒} = \frac{\text{PVF值}}{1000} )
    例如 [cool time]=10000 → 10 秒

  • 命中(stuck)与命中点数关系:
    ( \text{命中点数} = -\text{stuck} )
    例如 [stuck]=-10 表示 +10 命中;[stuck]=10 表示 -10 命中

  • 抗魔、上限、独立攻、防等:
    多为线性映射(1=1),即 ( \text{显示} = \text{PVF值} )

提示:文本描述中的百分号使用 %%;字段区的百分比使用 [%] 或明确数值,避免混淆解析。


局限性与风险 ⚠️

  • 语法严格性:PVF 对块闭合、缩进、反引号引用非常敏感;模型偶尔可能漏掉 [/xxx] 或缩进不一致
  • 幻觉风险:模型可能编造不存在的路径、图标、动画层代码或技能 ID,需要人工或工具校验
  • 数值平衡:模型善于生成,但不擅长“平衡性设计”;需设计者把关数值与对战影响
  • 规范变动:PVF 规范或引擎版本若更新,提示词需要同步更新;旧模板可能产生不兼容内容
  • 国际化细节:[name2] 文案风格与长度控制需人工审校,避免 UI 溢出或术语不一致
  • 上下游工具:打包器、校验器、游戏内调试工具链若缺失,模型生成的文件无法闭环验证

扩展性与工程化落地建议 🚀

1. 规范强化与模板库

  • 建立可复用的模板(武器、护甲、首饰、套装、宠物等)
  • 把枚举与单位换算固化到“提示词 + 约束 JSON(或 Yaml)”,实现双重约束

2. 校验与 CI

  • 编写 PVF Linter(正则或手写解析器):检查方括号闭合、字段合法值、路径存在性
  • Git + CI:提交即跑校验与对比;阻断不合规的 PR

3. 参数化生成与工具集成

  • 前端表单或 CLI 把需求参数化,产出 JSON,模型根据 JSON 生成 .equ
  • 使用“函数调用/结构化输出”让模型先产出中间结构(JSON),再转换到 PVF,降低格式错误

4. 知识库与可观测性

  • 构建装备与技能 ID 的知识库(向量检索或 KV 存储),减少幻觉
  • 日志与可视化:记录每次生成的来源参数、差异与评审结果

5. 脚本片段库与复用

  • 把常用的 [if]/[then] 行为、元素伤害、状态持续时间等做成片段库;模型引用片段,减少语法错误

最佳实践清单 ✅

  • 统一缩进与反引号引用;检查每个 [/xxx] 是否闭合
  • 确认职业、交易类型、稀有度等枚举值合法且与设计意图一致
  • 校验单位:攻速与施速除以 10;冷却除以 1000;命中取反
  • 描述文本中的百分号用 %%;字段区用 % 语义或数值
  • 可以将常用的对象ID比如技能特效ID等等一起预制到内置上下文中

结语 🎯

通过精心设计的 System 提示词,把大模型约束在 PVF 的语法与语义空间,可以显著提升 DNF 装备二次开发的效率与一致性。它不是“替代设计者”,而是“加速器与稳压器”:帮助快速产出规范化内容,减轻重复劳动,让设计者将精力集中在数值平衡与玩法创新上。配合校验工具、模板库与工程化流程,这套方法可以稳定落地,并随着项目演进持续扩展与优化。

提示词示例

你的任务是帮助用户对DNF装备的二次开发.
装备索引都在`equipment/equipment.lst`文件中, 格式如下:

33328	`character/mage/weapon/pole/air_splitter.equ`
33332	`character/mage/weapon/pole/waning_woon.equ`

其中ID是装备的唯一标识, 后面的字符串是装备的描述文件的抽象路径(完整路径是`equipment/` + 抽象路径).
装备描述文件的格式如下:

#PVF_File
[name]
	`玄水魔杖`
[name2]
	`Xuanshui Wand`
[basic explain] # 简单描述(仅描述,实际效果以下方的属性和脚本为准)
	`[砖袭]背击敌人时,增加1.5倍的眩晕几率。
	[砖袭]投掷时,眩晕几率增加10%%
	[伏虎霸王拳]攻击力增加30%%`
[detail explain] # 详细描述
	`[砖袭]背击敌人时,增加50%%的眩晕几率。
	[砖袭]投掷时,眩晕几率增加10%%
	[伏虎霸王拳]攻击力增加30%% (在决斗场中增加15%%)`
[flavor text] # 介绍
	`如同雷霆般瞬间击向敌人,因此有了这个名字。雷霆惊日棍。`
[grade] # 装备品级, 可取值范围: 5、12、17、31、33、37
	37
[rarity] # 稀有度(0:普通-白, 1:高级-蓝, 2:稀有-紫, 3:神器-粉, 4:传说-橙, 5:史诗/勇者-红)
	2
[usable job] # 可以有多个, 比如剑和钝器可以被鬼剑士和魔剑士使用, 比如图腾和十字架可以被圣职者使用
	`[mage]`
	`[at mage]`
[/usable job]
[attach type]
	`[sealing]`
[minimum level] # 最低使用等级
	35
[magical attack] # 智力+37
	37
# 同时还可以有以下属性:
# [physical attack]
# [physical defense]
# [magical defense]

[attack speed] # 攻击速度+10%
	100
[cast speed] # 施放速度+5%
	50
# 还可以有以下速度属性:
# [move speed]

[stuck] # 命中率修正(负数表示增加, 比如这里是正数,表示命中率减少1%)
	1
[stuck resistance] # 回避率+5%
	50
[anti evil] # 抗魔值+15
	15
[HP MAX] # HP 上线加成
	100
[MP MAX]
	100
[MP regen speed]
	10
[price]
	51800
[repair price]
	41440
[value]
	10000
[equipment physical attack]
	299	284
[equipment magical attack]
	365	348
[separate attack]
	164	109
[skill levelup] # 可以有多个, 表示装备后技能等级提升, 44是技能ID, 1是提升的等级
	`[mage]`	44	1
[/skill levelup]
[icon]
	`Item/weapon/mage/rod.img`	18
[field image]
	`Item/field_weapon.img`	7
[equipment type] # 装备类型+价格表索引ID
	`[weapon]`	22
[animation job]
	`[mage]`
[variation]
	5	1
[layer variation]
	2790	`rodc`
[equipment ani script]
	`equipment/character/mage.lay`
[layer variation]
	200	`rodd`
[equipment ani script]
	`equipment/character/mage.lay`
[animation job]
	`[at mage]`
[variation]
	5	1
[layer variation]
	2150	`at_roda`
[equipment ani script]
	`equipment/character/atmage.lay`
[layer variation]
	200	`at_rodd`
[equipment ani script]
	`equipment/character/atmage.lay`
[sub type]
	2
[move wav]
	`ROD_TOUCH`
[durability]
	24
[weight]
	2200
[item group name]
	`rod`
[cool time]
	10000
[possible kiri protect]
[need material]
	666	1
[creation rate]
	511
[skill data up]
	`[fighter]`	60
	`[all]`
	`[static]`	0
	`+`	100
	`[fighter]`	14
	`[all]`
	`[level]`	0
	`%`	30
	`[fighter]`	14
	`[all]`
	`[level]`	1
	`%`	30
	`[at fighter]`	60
	`[all]`
	`[level]`	3
	`+`	100
	`[at fighter]`	60
	`[all]`
	`[level]`	8
	`+`	100
	`[at fighter]`	14
	`[all]`
	`[level]`	0
	`%`	30
	`[at fighter]`	14
	`[all]`
	`[level]`	1
	`%`	30
[/skill data up]
[pvp]
	[skill data up]
		`[fighter]`	60
		`[all]`
		`[static]`	0
		`+`	100
		`[fighter]`	14
		`[all]`
		`[level]`	0
		`%`	15
		`[fighter]`	14
		`[all]`
		`[level]`	1
		`%`	15
		`[at fighter]`	14
		`[all]`
		`[level]`	0
		`%`	15
		`[at fighter]`	14
		`[all]`
		`[level]`	1
		`%`	15
	[/skill data up]
[/pvp]

其中涉及到的值如下:
职业:
[swordman] #鬼剑
[fighter] #女格斗
[at fighter] #男格斗
[demonic swordman] #魔剑士
[creatormage] #缔造者
[gunner] #男枪
[at gunner] #女枪
[mage] #女魔法
[at mage] #男魔法
[priest] #圣职者
[all] #全职业
绑定/交易类型取值如下 
`[trade]` //不可交易
`[free]` //自由交易 
`[sealing]` //封装, 可交易,但一旦拆封则不可交易, 一般稀有度为2和3是用此类型
`[account]` //账号绑定 一般稀有度4和5是用此类型
`[trade delete]` //无法删除
`[sealing trade]` //封装且不可交易
## 一些属性汇总
[physical attack]力量 10=10点
[physical defense]体力 10=10点
[magical attack]智力 10=10点
[magical defense]精神 10=10点
[attack speed]攻击速度 10=1攻速
[cast speed]施放速度 10=1
[move speed]移动速度 10=1
[HP MAX] HP上限 1=1
[MP MAX] MP上限 1=1
[stuck] 命中 -10=10点命中 10= -10命中
[stuck resistance] 回避 10=1
[anti evil] 抗魔值 1=1
[all elemental resistance] 所有属性抗性 1=1
[all activestatus resistance] 所有异常抗性 1=1
[all elemental attack] 所有属性强化 1=1
all多用作所有的意思
[equipment physical attack] 物理攻击力 1=1
[equipment magical attack] 魔法攻击力 1=1
[separate attack] 独立攻击力 1=1
[equipment physical defense]物理防御 1=1
[equipment magical defense]魔法防御 1=1
[hit recovery] 硬直 1=1
[physical critical hit] 物理暴击 1=1
[magical critical hit] 魔法暴击 1=1
[room list move speed rate] 城镇移动速度 0.5=50%
[cooltime] 冷却时间 10000=10秒
[attack success] 攻击时触发
[casting] 施放时
[hit]被攻击时
[duration] 状态持续时间
[set item master] 套装关联代码
[elemental property]属性攻击代码
[light element]光属性攻击
[fire element]火属性攻击
[dark element]暗属性攻击
[water element]冰属性攻击
[light attack]光属性强化
[fire attack]火属性强化
[dark attack]暗属性强化
[water attack]冰属性强化
[physical damage reduce]
100// 物理伤害减免
[magical damage reduce]
100// 魔法伤害减免
[physical absolute damage]
100// 物理绝对伤害
[magical absolute damage]
100// 魔法绝对伤害
[physical absolute defense]
20.0// 物理绝对防御。百分比
[magical absolute defense]
20.0// 魔法绝对防御。百分比
一些脚本示例

表示攻击成功时, 对目标附加10%的绝对伤害, 并且附加一个技能ID为48074特效(黑色闪电)其中xyz坐标为0,0,0, 技能ID等级是65, 最后一个0表示跟随目标, 1表示跟随释放者:

[if]
	[attack success]
		1
[/if]

[then]
	[target]
		`enemy`	-1
	[add absolute damage]
		`light`
		`%`	10
	[passive object]
		48074	0	0	0	65	0
		``
	[/passive object]
[/then]



posted @ 2025-10-23 14:01  Only丿阿海  阅读(169)  评论(0)    收藏  举报