随笔分类 -  计算机图形学/openGL

openGL学习
摘要:0.本文章主要记录计算机图形学课上学习的重要知识点及openGL的使用要点,文中部分图片和文字来自https://learnopengl-cn.github.io/ 1.现在使用的opengl都是新版本的opengl,使用可编程管线的方式。主要分两部分,将3D坐标转化成设备的2D坐标,然后将光栅化后 阅读全文

posted @ 2019-05-16 09:26 回溯法 阅读(392) 评论(0) 推荐(0)

C/C++找不出来的bug
摘要:1.在函数中给指针赋值时候要极其注意: 新生成的指针要么是new出来的,要么是全局的,要么是传参过来的... 就是要切记在函数局部生成一个新指针,这样的话,出了这个函数,局部的新指针所具体代表的值就被释放了,你原指针就是个飞指针,肯定要出错; 2.在创建glfw窗口之前,是不能调用opengl函数的 阅读全文

posted @ 2018-10-27 01:31 回溯法 阅读(287) 评论(0) 推荐(0)

openGL学习----光照
摘要:0.光照处理时候,向量点乘一定要是标准化后的单位向量!!! 1.冯氏光照模型:光照=环境光+漫反射+镜面反射 一般每一项的计算又分为几个小部分 partLight = S * K * M * O; S指光源颜色,K指这部分光照的显示强度(一般来说环境光强度最弱,系数最小,镜面反射最大,漫反射居中), 阅读全文

posted @ 2018-10-21 16:02 回溯法 阅读(255) 评论(0) 推荐(0)

openGL学习----相机
摘要:0.参考:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/09%20Camera/ 0.0其实相机就是搞清楚cameraPos,cameraFornt,cameraUp的关系和用法,以及跟三个欧拉角的关系,以及如何跟鼠标、键盘的wasd 阅读全文

posted @ 2018-10-20 18:25 回溯法 阅读(2784) 评论(0) 推荐(0)

GLSL写vertex shader和fragment shader
摘要:0.一般来说vertex shader处理顶点坐标,然后向后传输,经过光栅化之后,传给fragment shader,其负责颜色、纹理、光照等等。 前者处理之后变成裁剪坐标系(三维),光栅化之后一般认为变成二维的设备坐标系 1.每个顶点有多个属性时的顶点着色器: 1 #version 330 cor 阅读全文

posted @ 2018-10-19 17:48 回溯法 阅读(4614) 评论(0) 推荐(1)

几张图看明白VAO、VBO、EBO的关系和代码顺序
摘要:0.详细教程可看https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/ 1.可以简单地认为VAO的作用是这样的: 由于每渲染一次物体就要用一个VBO,而每次绑定一次VBO就要设置各个的顶点的属性,启 阅读全文

posted @ 2018-10-18 23:26 回溯法 阅读(19648) 评论(4) 推荐(3)