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Posted on 2015-12-20 12:07  greyhh  阅读(191)  评论(0编辑  收藏  举报

原文地址 http://blog.csdn.net/teng_ontheway/article/details/47188141

GameObject.Find()、Transform.Find查找游戏对象

1.前置条件

Unity中常用到查找对象,非隐藏的、隐藏的,各种方法性能有高有低,使用又有各种条件限制。

在此对查找的性能和条件进行分析。开发时遇到的主要问题是查找隐藏对象。

没有完美的查找方法,只有最合适的查找方法

最后附带上测试代码

2.相关API

GameObject.Find Transform.Find GameObject.FindWithTag GameObject.FindGameObjectsWithTag Resources.FindObjectsOfTypeAll

2.1 GameObject.Find

通过名字或路径查找游戏对象。

GameObject.Find("GameObject");
GameObject.Find("GameObject/ChildGameObject);
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使用规范: 1.无法查找隐藏对象 隐藏对象包括查找路径的任何一个父节点隐藏(active=false)

2.如果查找不在最上层,建议合理使用路径查找,路径查找是把双刃剑

优点1:解决查找中可能出现的重名问题。 优点2:如果有完全的路径,减少查找范围,减少查找时间。

缺点: 路径或结构调整后,容易影响到程序中的查找,需要重新定位查找路径。

3.如果路径查找中的任何一个父节点active=false,这个对象都将查找不到。

4.使用方便但效率低下 此查找相当于递归遍历查找,虽使用方便但效率堪忧,建议在Start()函数中查找对象并保存引用,切忌在Update()中动态查找。

2.2 Transform.Find

1.可以查找隐藏对象 2.支持路径查找 3.查找隐藏对象的前提是transform所在的根节点必须可见,即active=true

GameObject root = GameObject.Find("root");
root.SetActive(false); // 根节点为空

// 总是查找失败
root.transform.Find("root/AnyChildObjectName");
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实际开发: 实际开发中会将功能预制体放到一个可见的GameObject目录下,将这个GameObject目录作为查找根节点,下面的所有对象(隐藏、非隐藏)都可以查找到。

你可以把”map”节点放在一个active = true的MapRoot上,无论是关闭 或者 显示 代码中写起来都很方便。 假如你的map节点就是顶级节点,那么它一旦天生acive = false ,那么你将无法得到它的对象,更无法设置它的属性了。

GameObject root = GameObject.Find("MapRoot");

GameObject map =  root.transform.Find("map").gameObject;       
map.SetActive(true);
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根节点可见

2.3 其他查找

GameObject.FindWithTag GameObject.FindGameObjectsWithTag 使用极少,并无卵用

Resources.FindObjectsOfTypeAll  返回指定类型的对象列表。主要用于编辑器中,eg。检测内存泄露、批量查找的功能等

3 实际测试

目录结构如下,绿色代表现实,红色代表隐藏

这里写图片描述

void Start () {
    // GameObject.Find
    {
        // 根节点
        GameObject.Find("A11");     // true

        // 父节点(受父节点影响)
        GameObject.Find("A21");     // false
        GameObject.Find("A22");     // true

        // 孙子节点(受父节点影响)
        GameObject.Find("A31");     // false     
        GameObject.Find("A32");     // false
        GameObject.Find("A33");     // false
        GameObject.Find("A34");     // true

        GameObject.Find("A34");                 // true  相对路径查找
        GameObject.Find("/A34");                // false 绝对路径查找
        GameObject.Find("/A11/A22/A34");        // true
        GameObject.Find("A11/A22/A34");         // true
        GameObject.Find("/A22/A34");            // false
        GameObject.Find("A22/A34");             // true
    }

    // Transform.find
    {
        // 根节点
        Transform A11 = transform.Find("A11");      // false

        // 父亲节点
        Transform A21 = transform.Find("A21");      // true
        Transform A22 = transform.Find("A22");      // true

        // 孙子节点
        Transform A31 = transform.Find("A31");      // false
        Transform A32 = transform.Find("A32");      // false
        Transform A33 = transform.Find("A33");      // false
        Transform A34 = transform.Find("A34");      // false

        // 使用相对于根节点的查找目录
        Transform AA31 = transform.Find("A21/A31");     // true
        Transform AA32 = transform.Find("A21/A32");     // true
        Transform AA33 = transform.Find("A22/A33");     // true
        Transform AA34 = transform.Find("A22/A34");     // true

        // 包含根节点的查找目录
        Transform AA311 = transform.Find("A11/A21/A31");        // false    
        Transform AA321 = transform.Find("A11/A21/A32");        // false
        Transform AA331 = transform.Find("A11/A22/A33");        // false
        Transform AA341 = transform.Find("A11/A22/A34");        // false

        // 绝对路径
        Transform AA3111 = transform.Find("/A11/A21/A31");      // false
        Transform AA3211 = transform.Find("/A11/A21/A32");      // false
        Transform AA3311 = transform.Find("/A11/A22/A33");      // false
        Transform AA3411 = transform.Find("/A11/A22/A34");      // false
    }
}

 

        GameObject[] pAllObjects = (GameObject[])Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(GameObject));

         foreach (GameObject pObject in pAllObjects)
         {
            if (pObject.transform.parent != null)
             {
                     continue;
             }

            if (pObject.hideFlags == HideFlags.NotEditable || pObject.hideFlags == HideFlags.HideAndDontSave)
             {
                 continue;
             }

            if (Application.isEditor)
             {
                 string sAssetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(pObject.transform.root.gameObject);
                 if (!string.IsNullOrEmpty(sAssetPath))
                 {
                     continue;
                 }
             }

            Debug.Log(pObject.name);
         }