随笔分类 -  D3D9

用DirectX实现魔方(一)
摘要:关于魔方 魔方英文名字叫做Rubik's Cube,是由匈牙利建筑学教授和雕塑家Ernő Rubik于1974年发明,最初叫做Magic Cube(这大概也是中文名字的来历吧),1980年Ideal Toys公司开始销售此玩具,并将名字改为Rubik's Cube。 魔方在80年代最为风靡,至今未衰 阅读全文

posted @ 2013-06-28 09:18 前端风云志 阅读(10126) 评论(38) 推荐(7)

D3D9 Device类型
摘要:D3D9主要有两种类型的Device,一种是HAL Device(Hardware Abstraction Layer,硬件抽象层)。另一种是REF Device(References Device)。HAL Device这是主要的设备类型,该类型支持硬件加速,并且支持hardware vertex processing及software vertex processing。如果显卡支持HAL类型的设备,那么在初始化D3D的时候就应该使用该类型。HAL Device只能实现大部分D3D特性,比如变换,光照,光栅化等。应用程序并不直接访问图形适配器(显卡)而是先调用D3D函数,D3D则通过HAL 阅读全文

posted @ 2013-03-10 16:24 前端风云志 阅读(3480) 评论(0) 推荐(1)

什么是Modulate?
摘要:Modulate是颜色操作中的一个术语,可以理解为颜色乘法。两个颜色相乘,或者一个颜色与一个标量相乘。叫做modulation(调制?)。一个渲染中的三角形,其上某个像素的颜色由多个颜色源组合而成。通常来说,其中一个颜色来自纹理,另一个来自三角形顶点的插值,这两者的乘积就是最终的颜色,在这种情况下,... 阅读全文

posted @ 2012-09-10 21:46 前端风云志 阅读(2107) 评论(2) 推荐(0)

DirectX视口变换矩阵详解
摘要:视口变换在投影变换之后,视口变换的作用是将投影*面上的点转换为屏幕上的点,这是一个缩放的过程。投影变换的作用是将viewing frustum(视景体)中的场景投影到一个*面上,这个*面就是投影*面,在DirectX中,使用*剪裁*面作为投影*面(z=1),关于透视投影的矩阵求解,请参考透视投影详解视口变换则是将这个cuboid中的物体变换到视口中,见下图。其中cuboid的坐标范围是而viewport的坐标范围是注:由上图知,视口的起点为(X, Y),宽高分别为Width和Height,x轴向右为正,y轴向下为正,y轴的方向与三维坐标正好相反。视口是一个2D*面,但是在viewport变换中 阅读全文

posted @ 2009-10-13 21:17 前端风云志 阅读(8561) 评论(10) 推荐(1)

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