摘要: 介绍 当我们的游戏运行时,它使用内存来存储数据。当不再需要该数据时,存储该数据的内存将被释放,以便可以重用。垃圾是用来存储数据但不再使用的内存的术语。垃圾回收是该内存再次可用以进行重用的进程的名称。 Unity使用垃圾回收作为管理内存的一部分。如果垃圾回收发生得太频繁或者有太多工作要做,我们的游戏可 阅读全文
posted @ 2019-01-17 11:47 果子鲤鱼 阅读(1744) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况。 GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况。 原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/temas/performance-optimiz 阅读全文
posted @ 2019-01-17 11:09 果子鲤鱼 阅读(1479) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/performance-optimization/optimizing-scripts-unity-games?playlist=44069 介绍 当我们的游戏运行时,我们设备的中央处理器(CPU) 阅读全文
posted @ 2019-01-16 21:45 果子鲤鱼 阅读(1009) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 原文地址:https://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading 在3D计算机图形学领域,deferred shading 是一种屏幕空间着色技术。它被称为Deferred,是因为实际上在第一次pass中的顶点和像素着色器中没有执行着色:相反,着色是“defer 阅读全文
posted @ 2018-08-30 15:19 果子鲤鱼 阅读(1458) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文翻译自Unity官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/Coroutines.html 专有名词: Coroutine 协程 Alpha 不透明度 当你调用一个函数时,它会在返回之前一直运行到结束。这实际上意味着在一个函数中发生的任何行为都必须在一个帧更新中发生 阅读全文
posted @ 2018-05-02 10:48 果子鲤鱼 阅读(873) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 本篇文章翻译自Unity的官方文档,原文地址:https://docs.unity3d.com/Manual/BehindtheScenes.html Unity自动导入资源的同时为你管理这些资源产生的额外数据,例如导入资源的设置、资源如何在工程中被使用。下面来说明这个过程是如何进行的。 当Unit 阅读全文
posted @ 2017-12-07 10:45 果子鲤鱼 阅读(1534) 评论(0) 推荐(0) 编辑