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2017年2月17日 #

VS 2015 Android 环境设置

摘要: 一般有3个地方需要设置(否则新建项目时会弹出值不能为空 null 参数名:path1.参见:http://www.cnblogs.com/fang8206/p/5020942.html) 1.Tools->Options 选择 Cross Platform,设置JDK 和 Android SDK 2 阅读全文

posted @ 2017-02-17 23:35 GodZza 阅读(238) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 游戏运行越久加载越慢

摘要: 原因是某个GameObject 被调用多次DontDestroyOnLoad,表面上是调用多次没问题,实际上调用次数越多,加载速度越慢。 阅读全文

posted @ 2017-02-17 22:09 GodZza 阅读(1018) 评论(0) 推荐(0) 编辑

一不注意,在Unity3D中DllImport 引起的Bug.

摘要: 单要说这个Bug是很简单,但是得从头说起。 一些大型的网络游戏,或者加载比较多的一些场景时,如果要等待所有模型,贴图等各种资源文件加载完毕才能执行游戏,对用户将会是一个很头大的事情。所以就需要用到动态加载,即AssetBundles。 引用自:http://bbs.9ria.com/thread-2 阅读全文

posted @ 2017-02-17 01:39 GodZza 阅读(892) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年7月26日 #

NGUI Material Shader SetFloat 不起作用

摘要: 通常情况下,我们在Unity3d种可以通过material.SetFloat(name, xxx) 修改参数来达到我们的Material[Shader]的效果. 但是在 NGUI 的UITexture中,除了初始化时调用可以生效之外, 在Update或其他地方修改参数均不起效. 其原因是 NGUI 阅读全文

posted @ 2016-07-26 18:27 GodZza 阅读(1931) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年9月27日 #

ServiceStack.OrmLite中的一些"陷阱"(2)

摘要: 注:此系列不是说ServiceStack.OrmLite的多个陷阱,这仅仅个人认为是某一个陷阱(毕竟我踩坑了)而引发的思考。前文说到了项目需要使用两种不同的数据库语言,虽说前文问题已基本解决了,但是我发现OrmLite在设计上有需要改进的地方。正如前面提到的OrmLite为了开发的便捷性,ORM所需... 阅读全文

posted @ 2014-09-27 22:20 GodZza 阅读(2008) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ServiceStack.OrmLite中的一些"陷阱"(3)

摘要: 前文说到如果使用多数据库(不同SQL方言)时要如何开发?其实前文(第二篇)也有“透露”到。就是直接使用库提供的OrmLiteConnection 及OrmLiteConnectionFactory(IDbConnectionFactory) 。我们先来看下代理类是怎么实现的:public class... 阅读全文

posted @ 2014-09-27 22:20 GodZza 阅读(1520) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ServiceStack.OrmLite中的一些"陷阱"(1)

摘要: 使用过ServiceStack.Ormlite的人都应该知道,其作为一个轻量级的ORM,使用的便捷度非常高,用起来就一个字:爽!而支撑其便捷度的,是库内大量地使用了扩展方法及静态变量。首先先从源头入手分析(以下以Sqlite为例):OrmLiteConfig.DialectProvider = Sq... 阅读全文

posted @ 2014-09-27 22:19 GodZza 阅读(3714) 评论(4) 推荐(0) 编辑

2014年9月4日 #

Unity3d Android Http 开发中的坑(吐槽

摘要: 在一般的U3D网络开发中,直接使用WWW类便足够正常使用,但我在发现使用WWW下载大文件时,会导致整个程序卡顿的情况(不清楚是否我个人电脑问题),所以干脆使用HttpWebRequest/HttpWebResponse + await/async 来代替WWW。U3D中还是在使用比较低的Mono版本... 阅读全文

posted @ 2014-09-04 19:30 GodZza 阅读(953) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年10月14日 #

理解矩阵,矩阵背后的现实意义 [转]

摘要: 这是很早以前已经看过的,最近无意中又把保存的文章翻出来时,想起很多朋友问过矩阵,虽对矩阵似懂非懂,但却很想弄懂它,希望这几篇文章能帮你一下,故转之:线性代数课程,无论你从行列式入手还是直接从矩阵入手,从一开始就充斥着莫名其妙。比如说,在全国一般工科院系教学中应用最广泛的同济线性代数教材(现在到了第四版),一上来就介绍逆序数这个“前无古人,后无来者”的古怪概念,然后用逆序数给出行列式的一个极不直观的定义,接着是一些简直犯傻的行列式性质和习题——把这行乘一个系数加到另一行上,再把那一列减过来,折腾得那叫一个热闹,可就是压根看不出这个东西有嘛用。大多数像我一样资质平庸的学生到这里就有点犯晕:连这是个 阅读全文

posted @ 2013-10-14 02:29 GodZza 阅读(7038) 评论(2) 推荐(6) 编辑

2013年9月29日 #

不支持C++11 decltype的噩耗

摘要: 前言:因为公司现在使用vs2008,所以很多c++11的新特性还未能使用,导致写了很多冤枉代码。最初引擎的数学库非常简单,使用起来也不方便,例如:float FastLerp(const float& a, const float& b, float t);vec2f FastLerp(const vec2f& a, const vec2f& b, float t);vec3f FastLerp(const vec3f& a, const vec3f& b, float t);而实现代码也很简单,把声明了的函数实现三篇(三个函数体是一样的)Fas 阅读全文

posted @ 2013-09-29 18:39 GodZza 阅读(1336) 评论(0) 推荐(1) 编辑