Cocos2d-x之项目结构分析

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1.下面是我们创建cocos2d的工程MyGame01里的文件资源

 

2. 在下面;文件解决方案下面有6个项目,我们的启动优先项为MyGame01;在MyGame01下有四个项resource,src,win32和外部依赖项;
    1)、在src中的代理程序;应用程序的代理,包含游戏初始化游戏,创建场景,图层,精灵,进入后台,前台等等的一些方法
    2)、在win32中的是main.cpp;为程序入口
    3)、外部依赖项是MyGame01项目依赖的外部项目;也就是MyGame01上面5个项目都可以添加依赖,来使用它们

 

3.详细解读代码:
   1)、首先我们找到程序入口,查看main.cpp代码

看到return  Application::getInstance()->run();程序这行代码;我们转到run()函数的定义,看run()函数如何执行的

首先我们看到的是:

  一个初始化导演的代码,在是一个设置OpGLVIew视图的代码;有一个游戏无限循环的循环结构while(!glview->windowShouldClose())的循环体;!glview->windowShouldClose()表明:当程序运行的窗口没有关闭的时候将无限次循环循环体内的方法,在循环体内有两个方法:

1 director ->mainLoop();                                                                           
2 //导演类执行mainLoop()主循环
3 glview->pollEvents();
4 //这个是获取游戏在运行过程中的一些触发事件,如:点击鼠标,屏幕,摇动设备,重力感应,加速度感应等等

run()中还有一个方法:release()是一个释放内存的函数

  在进入main.cpp之后;程序有main.cpp中的AppDelegate app;这句代码;程序就会序会执行代理程序AppDelegate;在AppDelegate.h中我们可以看到三个重要方法;AppDelegata  是控制应用程序生命周期的。

 

1 virtual bool applicationDidFinishLaunching();               
2 //这个方法将会在应用程序完成了加载之后执行
3 比如:游戏图层的切换,应用程序启动完成之后,执行这个函数,来初始化界面的操作可以放在这个函数内
4 virtual void applicationDidEnterBackground();               
5 //应用程序进入后台之后,这个方法将会被调用
6 比如:手机上按下home键,切换到手机主屏是,游戏调用此方法进入后台,电话来的时候,进入电话拨打界面,游戏自动暂停(包含了一些动画的停止,精灵等等游戏场景的停止),游戏进入到后台
7 virtual void applicationWillEnterForeground();                
8 //将应用程序从后台调入前台时,这个方法将会被执行
9 比如:电话打完之后,再次进入游戏时,将调用此方法;将游戏从后台调入到前台运行

三个方法在AppDelegate.cpp中有具体实现的方法,还可以自己在具体化。如下:
1)、applicationWillEnterForeground();
2)、applicationDidEnterBackground();

在上面图中的有关声音引擎的部分可以选择注释掉,也可以不注释掉,这是当你手机随着进入后台或进入应用时,进行有关背景音乐的控制

3)、applicationDidFinishLaunching()

 

1)、首先获得OpenGLView视图
 auto director = Director::getInstance();
 auto glview = director->getOpenGLView();
2)、设置帧频率FPS,是否显示(FPS每秒多少帧),就是运行HelloWorld窗口左下角的那个变换的东西,如果将ture改为false,左下角将不会显示任何的东西了
// turn on display FPS
director->setDisplayStats(true);   

 director->setDisplayStats(false);   

 

3)、设置帧之间的刷新的间隔
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);  
如果帧率设置的是1/60,就是1/60秒调用一次mainLoop,mainLoop里面有drawScene
4)、创建和运行场景
// create a scene. it's an autorelease object
auto scene = HelloWorld::createScene();
// run
director->runWithScene(scene);
  当程序运行到auto scene = HelloWorld::createScene();时;接下来程序将会运行到HelloWorldScene.h这个代理程序;打开HelloWorldScene.h我们可以知道,其实场景就是创建了一个图层并运行图层;他继承自Layer class HelloWorld : public cocos2d::Layer;HelloWorldScene这个是创建的一个图层,它public继承自图层Layer类

在下图中的createScence方法中;它依次执行;创建场景创建图层

当创建图层时,我们看到auto layer = HelloWorld::create();我们转到create()的定义处,下图;

  发现图层是通过CREATE_FUNC(HelloWorld);来创建的;采用了一个宏CREATE_FUNC(HelloWorld);这个其实就是类方法create的实现。查看CREATE_FUNC的定义;

menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);一个回调方法,

在宏CREATE_FUNC的定义中有一个pRet->init();,在这条语句执行的时候,将会跳转到init()方法,来创建图层;

  this是指当前指向自身的对象,因为HelloWorld继承自Layer类;因此此处的this指向的对象是Layer(图层),this->addChild();在HelloWorldScene中表示添加什么到图层中去, 顺序为: 创建create--->位置设置setPosition--->添加addChild


项目的添加和引用;增添依赖关系
解决方案右键单击,添加---> 添加现有项;

然后会弹出一个窗口;cocos2d  --->external--->任何一个文件夹(这里以Box2D为例)--->proj.win32--->,选中.vcxproj的文件;在打开

添加好了之后,在添加项目依赖项;解决方案右键单击,添加---> 属性;

 

 弹出一个属性设置窗口,如图操作:

posted @ 2016-08-21 22:00  Geore  阅读(931)  评论(0编辑  收藏  举报