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2020年6月16日 #

OpenGL Tessellation

摘要: 阶段: 1,TCS: Tessellation Control Shader,细分控制材质 2,PG:Primitive Generator,图元生成器 3,TES:Tessellation Evalution Shader,细分执行材质 4,CP:Control Points,The TCS wo 阅读全文

posted @ 2020-06-16 15:07 gearslogy 阅读(1118) 评论(0) 推荐(0)

2020年6月9日 #

OpenGL Bindless Texture

摘要: OPENGL有一种不用绑定贴图单元的方法,直接一次性加载到uniform buffer中。 这就是加载时候稍微用时间,之后 的效率大大高于glActiveTexture(GL_TEXTUREi)之类这样的方法。 但是依然你要在每个材质写出这个uniformbuffer object的入口。 如2个贴 阅读全文

posted @ 2020-06-09 15:13 gearslogy 阅读(2113) 评论(0) 推荐(0)

2020年5月30日 #

OpenGL Transform Feedback

摘要: 1,实际上这个原理类似opencl,将数据通过draw api做运算,一般通过的绘制方法: glBeginTransformFeedback(GL_POINTS); glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 5); glEndTransformFeedback(); 如上绘制5个点,每个 阅读全文

posted @ 2020-05-30 16:34 gearslogy 阅读(1072) 评论(0) 推荐(0)

2020年5月20日 #

OpenGL Instance Advanced

摘要: 1, General Method #define GLEW_STATIC // GLEW #include <GL/glew.h> #include <cstdlib> #undef GLFW_DLL // GLFW #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostre 阅读全文

posted @ 2020-05-20 16:41 gearslogy 阅读(293) 评论(0) 推荐(0)

2020年5月10日 #

Raytracing On OpenGL Compute Shader

摘要: Compute Shader GLSL Variables uvec3 gl_NumWorkGroups global work group size we gave to glDispatchCompute() uvec3 gl_WorkGroupSize local work group siz 阅读全文

posted @ 2020-05-10 15:00 gearslogy 阅读(948) 评论(0) 推荐(0)

2020年4月30日 #

Houdini18 HDK Offline Test

摘要: cmake_minimum_required(VERSION 3.5) project(Triangle) set(CMAKE_CXX_STANDARD 11) set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED ON) # OPENGL find_package(OpenGL REQU 阅读全文

posted @ 2020-04-30 14:32 gearslogy 阅读(1055) 评论(2) 推荐(0)

2020年4月15日 #

< - OPENGL 13 PBR - >

摘要: PBR Opengl 的应用,理想,完美的公式,这公式在BRDF不知道的情况下完全废物: 所以现在引入一个最简单的BRDF模型:Cook-Torrance BRDF: 左边是lambertian部分,右边是高光部分。能量守恒部分肯定要满足 diffuse部分+镜面部分 <=1 公式中DFG全部为一个 阅读全文

posted @ 2020-04-15 14:43 gearslogy 阅读(546) 评论(0) 推荐(0)

2020年4月4日 #

< - OPENGL 12 -> Master GLSL Shaders

摘要: Ready: VScode + glslCanvas + glslLinter + Shadering languages support + glslang Ref: >>tutorial >>2dboxsdf >>my sdf test NDC: uniform vec2 u_resolutio 阅读全文

posted @ 2020-04-04 14:55 gearslogy 阅读(280) 评论(0) 推荐(0)

2020年4月2日 #

< - OPENGL 11 -> BLOOM

摘要: 这里主要讨论 Bloom效果引发的各种问题,及其解决方案。 记录几个高斯模糊的做法: https://www.shadertoy.com/view/XdfGDH https://www.shadertoy.com/view/ltScRG https://gamedev.stackexchange.c 阅读全文

posted @ 2020-04-02 22:39 gearslogy 阅读(482) 评论(0) 推荐(0)

2020年3月22日 #

<- OPENGL 10 NormalMAP ->

摘要: 复习基础知识 1,GLSL Mat矩阵全部是列向量 优先构造矩阵。 2,GLM同样以列为主: #include <iostream> #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include <glm/gtc/ty 阅读全文

posted @ 2020-03-22 12:52 gearslogy 阅读(268) 评论(0) 推荐(0)

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