[Unity3D]Unity3D圣骑士模仿游戏开发传仙灵达到当局岛

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         在前面的文章中。我们分别实现了一个自己定义的角色控制器《[Unity3D]Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传角色控制效果》和角色死亡的效果《[Unity3D]Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传角色死亡效果实现》。今天我们继续来做点和仙剑相关的东西,首先我们来看一副图:


         这幅图呢,是仙剑奇侠传的第一个迷宫场景——仙灵岛的莲花池。

男主角李逍遥为替婶婶求药独闯仙灵岛,在经历了前面的小草妖战斗后,李逍遥就来到了 莲花池,这个迷宫的解法非常easy,乘坐莲花池中的芦苇垫到不同的地方,然后用破天锤打碎五座阿修罗像,通往仙灵岛的通路就会被打开,就是在仙灵岛李逍遥邂逅了正在沐浴的赵灵儿。仙剑奇侠传的故事从此展开。好了。故事先讲到这里,我们来看这里非常重要的一个信息:李逍遥踩着芦苇垫到达不同的地方。然后用破天锤打碎石像开启机关。

我们把终于要的东西提取出来的话就是我们能够踩着芦苇垫子到不同的地方去。好,我们今天就来实现一个简化的"仙灵岛"吧!

那么怎么做呢?不知道大家还记不记得我在《[Unity3D]Unity3D游戏开发之基于ITween实现寻路功能》这篇文章里提到过的寻路方法,在这篇文章中。我们终于实现的效果是这种:


        如今呢,让我们把莲花池里的构件做一下抽象:每个 石柱能够看做是一个寻路节点,芦苇垫子能够看做是绑定了寻路组件的一个GameObject。唯一的差别就在于这里的芦苇垫子是须要我们的角色站在上面才干让它运动的。而我们在这篇文章里的游戏体是自己运动的。

好,如今我们開始来实现这个功能吧。我们先创建例如以下图所看到的的场景:


       我们在水中布置了8个石柱,两个芦苇垫子,当游戏開始时,玩家控制角色走上芦苇垫子时。芦苇垫子将依照事先设定的路线,将角色送达最后一个石柱位置,此时,玩家能够控制角色到达对岸。

当玩家再次踏上芦苇垫子时,芦苇垫子会将角色送回起点位置。

当芦苇垫子处于移动状态中时,角色能够向四个方向旋转,活动范围仅限于芦苇垫子上。好。交待清楚了场景,我们以下来解说原理:

       1、角色控制

             採用在《[Unity3D]Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传角色控制效果》中实现的角色控制器来控制角色的行为。

       2、寻路的实现

             採用在《[Unity3D]Unity3D游戏开发之基于ITween实现寻路功能》中实现的寻路组件作为基础脚本。本节在此基础上做扩充和完好。保证角色能够自由的移动

       基于以上两个原理,我们以下来编写今天的脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TransportScript : MonoBehaviour {
	
	//寻路组件节点
	public Transform[] mPaths;
	//芦苇垫传送器
	private Transform mTransportor;
	//被传送的角色
	public Transform mTransportPlayer;
	
	//起点
	Vector3 StartPoint=new Vector3(0F,0.5F,-13F);
	//终点
	Vector3 EndPoint=new Vector3(0F,0.5F,10F);
	
	//定义移动的方向类型:从起点到终点为0,从终点到起点为1
	private int MoveType=0;
	//定义移动状态的标志变量
	private bool isMoving=false;
	
	//存储寻路组件设置的哈希表
	private Hashtable args=new Hashtable();
	
	void Start () 
	{
		//获取传送器
		mTransportor=this.transform;

		//初始化寻路插件
	    Hashtable args = new Hashtable();
	    //设置路径的点
		args.Add("path",mPaths);
		//设置类型为线性,线性效果会好一些。

args.Add("easeType", iTween.EaseType.linear); //设置寻路的速度 args.Add("speed",2.5f); //移动的总体时间。假设与speed共存那么优先speed args.Add("time",10f); //是否先从原始位置走到路径中第一个点的位置 args.Add("movetopath",true); //延迟运行时间 args.Add("delay", 0.1f); //移动的过程中面朝一个点 args.Add("looktarget",Vector3.up); //三个循环类型 none loop pingPong (一般 循环 来回) args.Add("loopType", "pingPong"); //是否让模型始终面朝当面目标的方向 //假设你发现你的模型在寻路的时候时钟都是一个方向那么一定要打开这个 args.Add("orienttopath",true); iTween.MoveTo(gameObject,args); iTween.Pause(); } void Update() { //假设当前处于停止状态则暂停动画 if(isMoving==false) { iTween.Pause(); } //从起点到终点的控制 if(MoveType==0 && mTransportor.position!=EndPoint && isMoving==true) { //未到达终点则继续运动 mTransportPlayer.position=mTransportor.position; }else if(MoveType==0 && mTransportor.position==EndPoint) { //到达终点则暂停运动 iTween.Pause(); isMoving=false; MoveType=1; } //从终点到起点的控制 if(MoveType==1 && mTransportor.position!=StartPoint && isMoving==true) { //未到达终点则继续运动 mTransportPlayer.position=mTransportor.position; }else if(MoveType==1 && mTransportor.position==StartPoint) { //到达终点则暂停运动 iTween.Pause(); isMoving=false; MoveType=0; } } //当角色走上芦苇垫的时候開始移动动画 void OnTriggerEnter(Collider mCollider) { if(mCollider.gameObject.name=="Samuzai") { if(isMoving==false) { isMoving=true; iTween.Resume(); } } } }


        在上面的代码中,我们须要把握下面几点:

        1、在Start()方法中。我们主要完毕的是寻路组件的初始化,这里我们将寻路动画设置为来回,然后通过Pause()、Resume()方法两个方法来控制动画的播放。由于iTween没有提供在Update()中实现动画播放的方法,iTween仅仅支持部分方法在Update()方法中使用,详细的大家能够自己去了解iTween的API文档。

        2、我们主要通过isMoving标志来标记当前的状态,使用OnTriggerEnter()方法来推断角色是否走上了芦苇垫子。当角色走上芦苇垫子上时,就開始播放寻路动画。

当到达起点/终点时,寻路动画即停止。

当角色再次走上芦苇垫子时,再次開始寻路动画。

       3、我们再Update()方法中通过改变角色的位置实现了角色和芦苇垫子的同步移动,当到达起点/终点时,寻路动画即停止,直到下一次被触发。

       4、触发与碰撞的差别在于触发不会产生力的作用。能够通过OnTriggerEnter/OnTriggerStay/OnTriggerExit方法分别监听触发開始、触发中、触发结束。

要使用Trigger须要勾选碰撞器的isTrigger选项。详细的差别我会在后面的文章中为大家做解说。

      

       这篇文章中用到的东西就是这么多,基本的难点是寻路动画的控制。因为官方没有提供有关的方法。所以我们仅仅能採用Pause()、Resume()方法来控制角色的动画。最后我们来一起看看实现的效果吧。是不是有仙灵到的感觉呢?呵呵

      



      最后奉上几个民间的同人游戏演示:

      1、UDK制作的仙剑一3D版仙灵岛场景

      2、U3D制作的仙剑五前传同人演示1

            U3D制作的仙剑五前传同人演示2

      每次看到这里。内心都会充满一种希望,希望在有生之年玩到很多其它的仙剑,踏歌长行、梦想永续!

继续努力吧!  

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posted on 2015-07-01 19:46  gcczhongduan  阅读(240)  评论(0编辑  收藏  举报