【节点】[SmoothStep节点]原理解析与实际应用 - 指南
平滑过渡的核心原理
SmoothStep节点是Unity URP渲染管线中实现非线性过渡的核心工具,其数学本质基于三次Hermite插值函数。该函数借助三次多项式计算完成缓入缓出的平滑效果:当输入值In位于Edge1和Edge2之间时,输出值Out从0平滑过渡至1,且过渡区域的导数始终为零,高效避免了线性插值带来的机械感。这一特性使其尤其适用于必须自然过渡的视觉效果,例如UI元素的淡入淡出、模型边缘的柔和裁切等场景。
数学定义解析
SmoothStep函数的数学表达式如下:
float smoothstep(float t1, float t2, float x)
{
x = clamp((x - t1) / (t2 - t1), 0.0, 1.0);
return x * x * (3 - 2 * x);
}
当输入值x小于t1时返回0,大于t2时返回1,介于两者之间时则通过三次曲线实现平滑过渡。这种特性使其在需要自然过渡的视觉效果中表现优异,例如UI元素的淡入淡出、模型边缘的柔和裁切等应用场景。
节点参数与端口详解
SmoothStep节点包括三个关键输入端口和一个输出端口:
- Edge1:过渡起始阈值,当输入值In ≤ Edge1时,输出为0
- Edge2:过渡结束阈值,当输入值In ≥ Edge2时,输出为1
- In:待评估的输入值,可能是标量或向量
- Out:平滑插值结果,范围固定为[0,1]
阈值参数设置技巧
- 当Edge1 > Edge2时,函数行为反转:输入值在Edge2到Edge1之间时,输出从1平滑过渡至0
- 建议将Edge1和Edge2设置为[0,1]范围内的浮点数,便于与其他节点协同工作
- 凭借动态调整阈值可实现动画效果,例如随时间变化的溶解效果
基础应用场景
模型裁切与边缘平滑
将模型空间坐标与SmoothStep节点结合,可完成精致的模型裁切效果:
- 使用Position节点获取模型坐标
- 通过Split节点分离Y轴分量
- 将Y值输入SmoothStep的In端口
- 连接输出到AlphaClip阈值
这种方法创建的裁切边缘具有自然过渡效果,相比Step节点的硬边裁切,更适用于激光切割等特效场景。
渐变效果制作
SmoothStep节点是创建自定义渐变的核心工具:
- 将UV坐标的某个分量作为输入
- 设置合适的Edge1和Edge2值
- 输出连接颜色通道可达成径向渐变、条形渐变等效果
- 结合Tiling节点可创建无缝循环的渐变纹理
高级应用实例
圆环效果生成
通过两个SmoothStep函数相减可创建精确的圆环:
- 创建两个SmoothStep节点,分别设置不同的阈值范围
- 将第一个节点的输出减去第二个节点的输出
- 调整阈值使过渡区域形成环形
- 将结果连接至颜色通道实现视觉化
这种方法常用于创建能量护盾、光环等特效。
溶解效果实现
结合噪声贴图和时间变量,可创建动态溶解效果:
- 使用Simple Noise节点生成噪声纹理
- 将噪声值与时间变量相乘作为In输入
- 动态调整Edge1和Edge2值控制溶解范围
- 输出连接至Alpha通道搭建透明过渡
该技术广泛应用于角色受伤、物品消失等场景。
性能优化建议
- 避免在移动设备上过度使用向量类型的SmoothStep节点
- 对于静态效果,可预先计算阈值参数以减少运行时计算
- 结合LOD环境,在远距离采用简化版本的SmoothStep效果
- 注意URP渲染管线的特性,确保材质设置与管线兼容
常见问题解决方案
输出结果异常
- 检查输入值是否在预期范围内
- 确认Edge1和Edge2的数值关系
- 验证节点连接顺序是否正确
性能问题
- 减少不必要的SmoothStep节点嵌套
- 对于移动平台,考虑运用预计算的渐变贴图替代实时计算
- 优化噪声贴图的分辨率
【Unity Shader Graph 利用与特效达成】专栏-直达
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