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2017年3月1日
XML 解析生成工具
摘要: 轻量级的XML解析生成工具,具体使用如注释, 可能会有坑,但是我自己还没遇到。
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posted @ 2017-03-01 15:56 Garsonlab
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2017年2月20日
扫雷 unity版
摘要: 以前看没想过扫雷的实现,昨天看到一个帖子发的扫雷,写的很恶心,所以自己就尝试了一下,直接新建一个cs脚本复制以下代码就可以了。 先看看效果 代码:
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posted @ 2017-02-20 10:46 Garsonlab
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2017年2月16日
Socket通信
摘要: 今天没事,自己做了一个非常非常简易的socket测试demo,我们就来最通俗的聊天室好了。由于是最简化版的,我放弃了传输协议,只是自己定义一个最简单的结构体,也放弃了其他好的东西,只有socket使用!首先是server代码,我使用的是Winform,好歹有个界面不是...
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posted @ 2017-02-16 17:32 Garsonlab
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2017年2月13日
关于A*的构想
摘要: 一、原理及伪代码实现 A Star 算法的具体作用可以忽略不表了,基本上想用的都知道,不知道的基本上不在乎。 具体伪代码如下: 至于具体的原理及意义可参考:理解A*寻路算法具体过程 二、优化构想 Astar作为寻路算法应用十分广泛,但是,如果在一个超大的地图上、多人同时寻路中,超长距离的寻路对性能的
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posted @ 2017-02-13 15:11 Garsonlab
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2016年11月24日
Unity中画实线与虚线
摘要: 以前用过Vectrosity来画过线,但时间久了忘记怎么用了,也忘记能不能画虚线了。试了一下Unity的LineRenderer加上一个材质来画虚线,但是它是把我们的贴图给拉伸覆盖创建出来的mesh的,忘记保存我的实验效果了。。。可能改改Shader还可以用吧。针扎一...
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posted @ 2016-11-24 14:58 Garsonlab
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2016年8月16日
缓动函数
摘要: Linear:无缓动效果; Quadratic:二次方的缓动(t^2); Cubic:三次方的缓动(t^3); Quartic:四次方的缓动(t^4); Quintic:五次方的缓动(t^5); Sinusoidal:正弦曲线的缓动(sin(t)); Exponential:指数曲线的缓动(2^t)
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posted @ 2016-08-16 15:35 Garsonlab
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2016年8月1日
敏感词的字典树匹配(lua版)
摘要: 对于国内互联网和出版物来说,屏蔽敏感词和某些众所周知的秘密是一件老生常谈加司空见惯的事情了。。。上周小白也做了一个这个功能,但是我们属于游戏,要屏蔽的东西十分简单,不用像那些大型网站或者平台一样用专门的算法进行匹配,所以就能省则省。。。但是还是想说蛋疼的模式匹配啊 1,普通匹配法 该方法就是直接进行
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posted @ 2016-08-01 15:17 Garsonlab
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2016年6月8日
unity点选构建Mesh并保存OBJ
摘要: 最近有一份需求,就是让策划任意选择可一片区域,表明是有某种用途的。埋头写了两头,试了三四种方法,最终不得已用小方格来代替,并最终构建mesh保存下来,这样做程序的就很方便用了。我们的目标就是没有蛀牙oh,应该是累死别人,轻松自己!!! 1,简单shader编写 首先应该搞一个简单的Shader来显示
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posted @ 2016-06-08 20:22 Garsonlab
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2016年6月4日
Hello Word!
摘要: 从来没有写过博文,虽然从几年前就开始计划写自己的东西,或者起码把自己遇到的问题记录下来,然后某天自己可以再看看...于是,我把所有的问题归结为:懒! 五年前(好吧一看时间感觉很久了——满满沧桑感。。。),2011年进入大学开始接触程序,无论哪种语言第一行必须是: "Hello World !" ,我
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posted @ 2016-06-04 11:29 Garsonlab
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