随笔分类 - Unity
摘要:GText (Emoji, Hyperlink and Underline for UGUI) 图文混排、超链接、下划线的UGUI解决方案 "Github 地址" 支持: 图集动态表情 动态加载图片 超链接 下划线效果 除动态加载图片,整体只有1个DrawCall 效果图: 1. 强行解释关于动态表
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摘要:显示不全,到我的Github: https://github.com/garsonlab/RenderTuxture AlphaBlend 解决Unity粒子在使用AlphaBlend模式时,在摄像机拍摄渲染RenderTexture时与相机背景融合问题 原 "UGUI研究院之在UI上使用Rende
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摘要:RandomMap 在指定的 Width 和 Height 下, 要求有M个不能相连的房间, 并串联房间生成一副迷宫地图。 思路 1, 首先生成 M 个房间, 要求是房间位置随机, 房间之间的距离(Math.Abs(x) + Math.Abs(y))不小于 Density。可指定随机次数,在次数内检
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摘要:TinyConfig Excel快速转换CSV工具,并生成CSharp读取配置文件。 包含功能: 转客户端csv,客户端读取配置的CSharp代码;转服务器csv,后续支持直转数据库 具体代码: "https://github.com/garsonlab/TinyConfig" Excel表头格式
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摘要:多看看别人的代码是没有坏处的,即使学不了人家的大框架,偶尔拾起一些小东西也是可以的。 最近扒了一下DoTween(声明一下源码是自己反编译的,只为学习),看见了如何在Scene场景中添加标注和坐标轴,具体做法是,在你的脚本Editor中,比如你重定义某个mono脚本的Inspector显示中,加入O
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摘要:Unity具有跨平台特性,所以一般若是要使用c++分为四种情况:Windows、Android、MacOS以及IOS,对应使用生成的库文件后缀分别为”.dll”、”.so”、”.bundle”、”.a”; 1、 库文件生成 1.1 DLL 在Windows下生成dll的方式非常简单,一般来说,对我们
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摘要:轻量级的XML解析生成工具,具体使用如注释, 可能会有坑,但是我自己还没遇到。
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摘要:以前看没想过扫雷的实现,昨天看到一个帖子发的扫雷,写的很恶心,所以自己就尝试了一下,直接新建一个cs脚本复制以下代码就可以了。 先看看效果 代码:
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摘要:今天没事,自己做了一个非常非常简易的socket测试demo,我们就来最通俗的聊天室好了。由于是最简化版的,我放弃了传输协议,只是自己定义一个最简单的结构体,也放弃了其他好的东西,只有socket使用!首先是server代码,我使用的是Winform,好歹有个界面不是...
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摘要:一、原理及伪代码实现 A Star 算法的具体作用可以忽略不表了,基本上想用的都知道,不知道的基本上不在乎。 具体伪代码如下: 至于具体的原理及意义可参考:理解A*寻路算法具体过程 二、优化构想 Astar作为寻路算法应用十分广泛,但是,如果在一个超大的地图上、多人同时寻路中,超长距离的寻路对性能的
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摘要:以前用过Vectrosity来画过线,但时间久了忘记怎么用了,也忘记能不能画虚线了。试了一下Unity的LineRenderer加上一个材质来画虚线,但是它是把我们的贴图给拉伸覆盖创建出来的mesh的,忘记保存我的实验效果了。。。可能改改Shader还可以用吧。针扎一...
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摘要:Linear:无缓动效果; Quadratic:二次方的缓动(t^2); Cubic:三次方的缓动(t^3); Quartic:四次方的缓动(t^4); Quintic:五次方的缓动(t^5); Sinusoidal:正弦曲线的缓动(sin(t)); Exponential:指数曲线的缓动(2^t)
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摘要:对于国内互联网和出版物来说,屏蔽敏感词和某些众所周知的秘密是一件老生常谈加司空见惯的事情了。。。上周小白也做了一个这个功能,但是我们属于游戏,要屏蔽的东西十分简单,不用像那些大型网站或者平台一样用专门的算法进行匹配,所以就能省则省。。。但是还是想说蛋疼的模式匹配啊 1,普通匹配法 该方法就是直接进行
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摘要:最近有一份需求,就是让策划任意选择可一片区域,表明是有某种用途的。埋头写了两头,试了三四种方法,最终不得已用小方格来代替,并最终构建mesh保存下来,这样做程序的就很方便用了。我们的目标就是没有蛀牙oh,应该是累死别人,轻松自己!!! 1,简单shader编写 首先应该搞一个简单的Shader来显示
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