随笔分类 -  3D

摘要:转自http://www.cppblog.com/flashboy/archive/2009/09/01/94974.html大家好。现在因为参加工作的关系,又是长时间没有更新。趁着国庆的空闲,总算是又写出了一课。我感觉入门的知识已经快要介绍完毕,这课之后再有一课,就可以告一段落了。以后我可能会写一些自己在这方面的体会,做一份进阶课程。 现在即将放出的是第十二课的内容。 首先还是以前课程的连接: 第一课,编写第一个OpenGL程序第二课,绘制几何图形第三课,绘制几何图形的一些细节问题第四课,颜色的选择第五课,三维的空间变换第六课,动画的制作第七课,使用光照来表现立体感第八课,使用显示列表第九. 阅读全文
posted @ 2011-07-28 20:02 gAmesaceR 阅读(461) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一直在使用DTS制作模型、场景、道具,因为从MAX里导出比较方便。 可是在进一步制作中,发现了许多DTS的不足,比如阴影、碰撞等等都有让人不满意的地方。 于是,想部分转用DIF模型。可是缺少MAX的插件,就必须使用Constructor来制作,也意味着美术需要多学一个工具。 于是到官网上去搜索相关资料,这个DIF与DTS到底有什么不同呢? 阅读全文
posted @ 2008-03-27 10:38 gAmesaceR 阅读(687) 评论(1) 推荐(0)
摘要:设想这样一个场景,开车飞驰在公路上,突然发现前方有一个木箱,这时避让已经来不及,只见汽车撞上木箱,木箱被撞碎飞出。 我们要做这样的场景,至少有两个工作要做, 1.汽车撞上木箱时,需要播放木箱撞碎的动画; 2.动画播放结束后,需要删除。 阅读全文
posted @ 2008-03-27 10:10 gAmesaceR 阅读(396) 评论(0) 推荐(0)
摘要:我们都知道怎样将静态模型加入场景,但是如何将带动画的模型加入场景呢? 在经过两天的摸索后,终于让我找到了方法。 其实,这个方法很简单,但对于我们这些刚接触Torque引擎的人来说,可走了不少弯路, 在此记录下我的探索历程,也是希望后来者能少走一些弯路。 阅读全文
posted @ 2008-03-14 17:24 gAmesaceR 阅读(487) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这几天在解决渲染场景时的阴影问题,首先在Eddie那儿找到一篇文章 TORQUE引擎里利用Sceneobject来产生动态阴影的方法(Shadows class derived from Sceneobject) 才知道DIF物体和山等SHAP可以自动计算出静态阴影,而DTS物体是出不来阴影的!比如树木等SHAP 但是例子里的torque_logo.dts是可以有阴影的,这又如何解释呢?《3D游... 阅读全文
posted @ 2008-03-10 12:08 gAmesaceR 阅读(448) 评论(2) 推荐(0)
摘要:Bloom里谈到了FBO,FBO是什么,看完这篇文章,你就了解了。 阅读全文
posted @ 2008-03-04 10:13 gAmesaceR 阅读(843) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转自:http://prideout.net/bloom/index.php 先放这,有空再翻译吧 阅读全文
posted @ 2008-03-04 09:36 gAmesaceR 阅读(1502) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在开发有关bitmap方面的程序时,经常需要将位图的颜色在RGB和HSV色彩空间之间转换,该颜色转换由C++实现 阅读全文
posted @ 2008-03-03 09:45 gAmesaceR 阅读(1426) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转自:http://school.ogdev.net/ArticleShow.asp?id=6550&categoryid=5 作者:何咏 个人网站:http://www.graphixer.com.cn HDR简介 这篇教程讲解了如何实现一个高动态范围渲染系统。HDR(High Dynamic Range,高动态范围)是一种图像后处理技术,是一种表达超过了显示器所能表现的亮度范围的图像映射技... 阅读全文
posted @ 2008-02-29 16:33 gAmesaceR 阅读(677) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这两天导出场景时碰到了billboard的问题,在导出插件中打开"set at billboard"时,模型本应该朝向摄像机的,却总是与摄像机的朝向相同。如下图所示 为此搜索了各个论坛,有许多人都提出了这个问题,却没找到很好的办法。 最终在官方论坛上找到一篇帖子:Topic: Billboard(Z) not really acting like a billboard 在这篇帖子的最后,有... 阅读全文
posted @ 2008-02-28 14:29 gAmesaceR 阅读(285) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在Torque里编辑界面或地图很不爽——窗口太小,画面总会被编辑控件遮住很大一部分。 运行和编辑融合在一起,虽然很方便,但也是有那么一点瑕疵的。 想办法吧,首先想到的当然就是调整游戏分辨率啦。 打开游戏根目录下的prefs.cs,比如我的执行程序放在E:\TorqueDemo\下,那就打开E:\TorqueDemo\game\下的prefs.cs。 接着找到变量$pref::Video::reso... 阅读全文
posted @ 2008-02-26 17:10 gAmesaceR 阅读(258) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今天被透明纹理烦恼了一下,使用了透明纹理的物体渲染顺序总是固定的,不管怎么修改都没用,明明是插件导出的设置问题,可是里里外外翻了N多遍,都没发现插件的相关设置。 最后,又回到上一篇我们提到的那篇教程才找到答案。其实就一句话,使用透明纹理的物体需要加前缀SORT::,强制导出插件对顶点重新排序,以按照正确的顺序渲染。 Simple Shape with Double Sided Mater... 阅读全文
posted @ 2008-02-25 16:58 gAmesaceR 阅读(404) 评论(0) 推荐(0)
摘要:上个星期都在研究场景的导出与导入,一开始碰到的问题就是碰撞体的导出。 首先,将SDK目录下的tools\max2dtsExporterPro\max_install里的东东都拷贝到max目录里,记住啊,这个导出插件最新仅支持max8。 然后,找到Chapter 8. Exporting Shapes from 3D Studio Max: Max2DTS这篇文章啃了半天,可惜现在已经到Max9了... 阅读全文
posted @ 2008-02-25 16:41 gAmesaceR 阅读(480) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这两天准备研究Torque引擎,首先在网上搜到了一个blog:EddieTorque的专栏,上去转悠了一会,学到不少。 等安装好了SDK,就到example下开始学习。英文不好,GettingStarted.pdf这个教学文件看了一天,跟着做了个例子,总算入门了。随后将几个例子跑了一遍,感觉还不错,开发些休闲游戏足够了。 接下来找到了《3D Game Programming Al in One... 阅读全文
posted @ 2008-02-14 14:08 gAmesaceR 阅读(540) 评论(0) 推荐(0)