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游戏编程
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2012年1月5日

配置Android开发环境
摘要: 这个算是比较全的配置了(jdk+eclip+android sdk)http://www.hzlitai.com.cn/article/ARM11/SYSTEM/android.html出现一个问题。。Cannot complete the install because one or more required itemscould not be found Software being installed: Android Development Tools试试这个http://code.google.com/intl/sv-SE/eclipse/docs/install-eclipse- 阅读全文
posted @ 2012-01-05 01:35 sunstar1989 阅读(308) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2012年1月4日

D3D中的多流
摘要: 看Ogre的基本图元DX渲染时,看到它在创建VertexBuffer时,并没有用到我想像中的FVF(Flexible Vertex Format),询问了一下才知道人家用的是MultiStream。看来基础知识还是不扎实。搜了一些资料,在这共享一下。首先:在D3D中,要渲染的顶点数据是放在Vertex Buffer中的,一般的做法是把顶点坐标、颜色等按照自定义的顶点格式放在同一个Vertex Buffer中,代表一个流,然后通过FVF来告诉D3D要渲染的顶点的格式。但是在某些情况下,放在一起并不是最佳选择。比如在动画中,每一帧的顶点坐标都在变化,但是纹理坐标却都不变(md3格式就是如此)。如果 阅读全文
posted @ 2012-01-04 10:38 sunstar1989 阅读(645) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2011年12月23日

学OGRE写引擎--开篇
摘要: OPENGL学了一些之后就直奔现成的引擎。。搞的现在图形学知识也不扎实,引擎的架构也不熟,引擎又有一大堆,又学不完,学不精。所以感觉还是多了解些底层的实现原理会好一些,这样知道底层是如何实现的,在引擎中其实只是调用一个封装好的API,再设置一些参数就OK了。如果不了解底层实现原理,那么当遇到问题时你就很难想到错误会是怎么发生的。OGRE是一个面向对象的图形渲染系统,据说写的比较复杂,但其中合理的应用的设计模式是值得学习的,因此,现阶段的一个目是基于DX来实现一个自己的小游戏引擎。其中不免要借鉴一下OGRE的东西。希望能有所进步。 阅读全文
posted @ 2011-12-23 12:58 sunstar1989 阅读(382) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2011年12月16日

Unity3D写雷电游戏(五)
摘要: 己方的飞机控制已经初步完成了,现在要加入敌机了。理论上应该有两种方式:1.预先设定,就是在编辑器里在你想要的位置上加上敌方的攻击单位2.动态生成,根据游戏进行的时间来控制敌方攻击单位的产生。这边采用第2个方式来产生,有一些地面单位倒是可以用第一种方式来产生。我们首先要设置一个敌机的产生位置,用空的object可以随意的定一个坐标。using UnityEngine;using System.Collections;public class EnemyManager : MonoBehaviour { public GameObject m_EnemyPre; public ... 阅读全文
posted @ 2011-12-16 22:08 sunstar1989 阅读(1687) 评论(1) 推荐(0)
 
Unity3D写雷电游戏--修改飞机尾部火焰
摘要: 原来那个用Unity3D自带的火焰老改不出想要的效果,去看了一个教程,调出一个还好的感觉。 最后的效果是: 阅读全文
posted @ 2011-12-16 15:54 sunstar1989 阅读(2754) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2011年12月15日

Unity3D写雷电游戏(四)
摘要: 这次先加入子弹的发射吧,没用模型,先用的一个capsule的prefab代替吧。一想到各种武器之间的随意切换,就不由的想到了设计模式中的Strategy模式。有关策略模式的详细介绍可以通过百度和维基来学习。这个模式其实和State模式差不多。Weapon类是所有武器的基类,新的武器继承于它,设置发射点,子弹模型,然后实现Fire函数就可以了。WeaponManager用于管理所有武器,切换武器。using UnityEngine;using System.Collections;public class WeaponManager : MonoBehaviour { public... 阅读全文
posted @ 2011-12-15 22:36 sunstar1989 阅读(3586) 评论(3) 推荐(0)
 
 

2011年12月13日

一个简单的Shader
摘要: 看了MS.Press.DirectX.9.Programmable.Graphics.Pipeline这书。开启Shader之路吧。#include <Windows.h>#include <d3dx9.h>#include <MMSystem.h>#define SAFE_RELEASE(p) {if(p){p->Release();p=NULL;}}#define SAFE_DELETE(p) {if(p){delete p;p=NULL;}}#define SAFE_DELETE_ARRAY(p) {if(p){delete [](p);p=NU 阅读全文
posted @ 2011-12-13 17:38 sunstar1989 阅读(615) 评论(0) 推荐(0)
 
模型的同名材质冲突检测
摘要: #include <Ogre.h>using namespace Ogre;#include "OgreDefaultHardwareBufferManager.h"DefaultHardwareBufferManager* bufferManager = 0;std::ofstream outfile;int index = 0;class MyReGroupListener:public ResourceGroupListener{public: void resourceGroupScriptingStarted(const String& gro 阅读全文
posted @ 2011-12-13 16:26 sunstar1989 阅读(464) 评论(0) 推荐(0)
 
一个简单的DX的例子
摘要: 编辑器加载中#include <Windows.h>#include <d3dx9.h>#include <MMSystem.h>LPDIRECT3D9 g_pD3D;LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice;LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB;struct CUSTOMVERTEX{ FLOAT x, y, z; DWORD color;};#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)HRESULT InitObject(){ CUSTOMVERT 阅读全文
posted @ 2011-12-13 15:24 sunstar1989 阅读(729) 评论(0) 推荐(0)
 
随机生成路径(二)
摘要: 对上一个版本更改了一下,使得原动作可以自定义。#baseAnimation.pyimport math#define world directionDir_Up, Dir_Right, Dir_Down, Dir_Left = range(0, 4)#define move direction to localMove_Left, Move_Forward, Move_Right = range(-1, 2)class BaseAnimation: def __init__(self, move_dir, v_step, h_step): #定义动作的横向和纵向跨度 ... 阅读全文
posted @ 2011-12-13 10:22 sunstar1989 阅读(1054) 评论(0) 推荐(0)
 
 
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