cocos2dx-draw绘制
摘要:【一】:函数 //1.设置绘制颜色1.ccDrawColor4B("红","绿","蓝","透明"); //2.设置绘制线宽2.glLineWidth(线条宽度); //3.绘制一条直线3.ccDrawLine("起点坐标","终点坐标"); //4.设置点的大小4.ccPointS...
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Cocos2d-x2.0 -- 从点,线,面学起
摘要:一个图形引擎,总是由构建点,线,面的绘制功能写起来的。点,线,面。构成了最初的图形基础。所以说,掌握点,线,面是掌握引擎的基础。 在Cocos2d-x 1.0版本中,提供了使用OpenGL API来创建点,线,面的例子DrawPrimitivesTest。而在2.0中,同样的例子名称,而内部实现却差...
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Cocos2d-x学习笔记之常用的宏
摘要:NS_CC_BEGIN:Cocos2D-x命名空间开始,属于Cocos2D-x的类的定义以该宏开头,用以代替C++中的“namespace cocos2d{”。 NS_CC_END:Cocos2D-x命名空间结束,属于Cocos2D-x的类的定义以该宏结束,用以代替“}”。 USING_NS_CC:声明Cocos2D-x的命名空间,代替”using namespace cocos2d“。 NS_CC_EXT_BEGIN:Cocos2D-x的扩展库的命名空间开始,代替”namespace cocos2d{namespace extension{“。 NS_CC_EXT_END:Cocos...
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深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”
摘要:对CCImage的绘制是通过CCTexture2D来实现的(OPENGL es)通过纹理绘制到某个面。(本文中所提到的方法在cocos2d2.0中部分有调整,请应用时候具体察看源码)1. 首先来了解一下跟精灵相关的几个类:(1) CCTexture2D可以把它看成一个纹理,它是cocos2d-x渲染图形的重要参数,用来贴图,因为cocos2d-x使用opengl es绘制2d图形的,它的尺寸是2的n次方。一般通过以下方式获得:CCTexture2D* cache = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("hero.png
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cocos2d-x常用工具
摘要:这些工具平常也用到,不过没有像这样整理出来,这是我在网上看到的。就记录一下。位图字体工具Bitmap Font ToolsBMFont (Windows)FonteditorGlyph DesignerHieroLabelAtlasCreator粒子编辑工具Particle Editing ToolsParticleCreatorParticle Designer物理编辑工具Physics Editing ToolsMekanimoPhysicsBenchPhysicsEditorVertexHelper场景编辑工具Scene Editing ToolsCocosBuilderCocoshop
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cocos2d-x使用python脚本创建项目的简单方法
摘要:本文有CC原创,转载请注明地址:http://blog.csdn.net/oktears/article/details/13297003在cocos2d-x2.1.4以上的版本中,取消了使用vs模版创建项目的方法,开始使用python脚本创建项目,使用python创建项目需要在命令行敲很多指令,比较麻烦。我把这些命令组合在一起,放在了一个批处理文件中,直接双击打开批处理文件就可以通过几个简单的指令来创建项目。第一步: 新建一个txt文件,将下面这段代码拷贝进去,保存文件,将文件名改成create_project.bat。[plain]view plaincopy@echooffset/ppr
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图片占用内存计算
摘要:图像占用内存的公式是:numBytes = width * height * bitsPerPixel / 8OpenGL ES 纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说,假如 start.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张 512x512 的纹理, 而start.png 则由 101x131 变成 128x256,默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示--1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888图像宽度(wid
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Plist文件介绍
摘要:开发IOS遇到数据,这里专门做frame sprite数据说明plistplist是property list的缩写。plist中包括一些命名值和使用Core Foundation类型创建的值的列表。这些类型包括CFString, CFNumber, CFBoolean, CFData, CFDate, CFArray,以及CFDictionary。利用这些类型创建的数据能够高效的组织、存储和访问。plist编程接口使得分级组织的数据类型能够和XML之间相互转换。XML数据可以存储下来以便以后重建原来的一些Core Fundation对象。plist应当用于主要是由字符串和数字组成的数据,否则
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iOS平台iPhone和iPad免费开放源代码游戏案例列表
摘要:此页面列表收集的是一些iPhone和iPad等iOS操作系统的开放源代码(Open Source)游戏。这些iOS开源游戏都是曾经或正发布在App Store。列表中的这些iOS开源游戏都是使用主流的Cocos2D、Corona等引擎的优秀学习案例。 1.Doom Classic- 一款经典的3D第一人称射击(FPS)iOS游戏。[App Store | 源码] 2.Gorillas- 同样是一款经典的射击类游戏,从其它平台发展而来。使用了Cocos2D。[App Store| 源码] 3.Bubbsy- 基于Cocos2D、Box2D的一款开源iOS游戏。[App Store | 源码] 4
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讨论cocos2d-x字体绘制原理和应用方案
摘要:转自:http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/9012789个人一直认为,文字绘制是cocos2d-x最薄弱的环节。对于愤怒的小鸟之类的游戏,cocos2d提供的文字绘制功能已足够使用。但是对于一个mmo来说,则完全不够。一个优秀的mmo客户端必然会对其有进行优化和再封装的操作。 cocos2d-x支持两种文字绘制方式(均支持中英文),一种是CCLabelTTF,一种是CCLabelBmpFont。 CCLabelTTF原理是调用系统api绘制字形纹理到一张CCImage上面,然后将其作为CCSprite进行渲染。好...
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ios开源东西
摘要:今天,我们将介绍20个在GitHub上非常受开发者欢迎的iOS开源项目,你准备好了吗?1.AFNetworking在众多iOS开源项目中,AFNetworking可以称得上是最受开发者欢迎的库项目。AFNetworking是一个轻量级的iOS、Mac OS X网络通信类库,现在是GitHub上第三大Objective-C库。它建立在NSURLConnection、NSOperation等类库的基础上,让很多网络通信功能的实现变得十分简单,因此,许多iOS应用开发都会使用到它。支持HTTP请求和基于REST的网络服务(包括GET、POST、PUT、DELETE等);支持ARC;要求iOS 5.0
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fnt 图字原理
摘要:摘自:http://blog.csdn.net/wzq9706/article/details/8188256首先要介绍一下,图字是怎么来的?其实这个很早很早了,记得80后在95年开始玩DOS下的仙剑奇侠传的时候,那些令人难忘的中文对话吧!DOS下做游戏,使用的是C语言,不要说写字了,很多复杂的操作甚至涉及驱动。那时候绘图就是利用将图片中的像素取出来后绘制在屏幕上,所以处理游戏中的中文,就只有把这些文字的像素预先写到BMP或二进制文件中,然后读取出来再设置屏幕像素以实现。后来进入DDRAW的时代,可以使用WINDOWS系统中的字库来写字了。把DDRAW的后台表面进行LOCK,取出其DC,然后用
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cocos2d游戏开发,常用工具集合
摘要:位图字体工具Bitmap Font ToolsBMFont(Windows)FonteditorGlyph DesignerHieroLabelAtlasCreator粒子编辑工具Particle Editing ToolsParticleCreatorParticle Designer物理编辑工具Physics Editing ToolsMekanimoPhysicsBenchPhysicsEditorVertexHelper场景编辑工具Scene Editing ToolsCocosBuilderCocoshopLevelHelper纹理地图集工具Texture Atlas ToolsDa
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Cocos2d-x学习笔记:CCSprite的使用总结
摘要:一、精灵创建及初始化 备注:默认锚点ccp(0.5,0.5),默认位置 ccp(0,0),contentSize为精灵图片尺寸1、从图片文件创建2、从帧缓存创建:3、初始化及自定义大小4. 从纹理CCTexture2D中创建二、精灵常用属性及方法:self->addChild(sprite);//添加入层中,self为CCLayerscale=2;//放大2倍,参数为比例,1保持不变,0.5代表50%,2代表200%rotation=90;//旋转90度opacity=255;//设置透明度为完全不透明(范围0~255)anchorPoint=ccp(0,0);//设置锚点为左下角,默认
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cocos2d-X学习之主要类介绍:精灵角色(CCSprite)
摘要:CCSprite是一副2D图像,CCSprite可以通过图像或者图像中的一个矩形子区域创建 如果它的父节点或者任意继承树上的节点是CCspriteBatchNode则具有下述特性:父节点是CCSpriteBatchNode时具有的特性: 更快的渲染速度,特别时CCSpriteBatchNode有很多子节点的情况下,但有以下限制:A、不支持照相功能(例如:CCOrbitCamera动作不能执行)B、不支持基于网格的动作(例如:CCLens,CCRipple,CCTwirl)C、Alias / Antialias属性属于CCSpriteBatchNode,所以你不能单独设置aliase属性D、渲染
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cocos2d-X学习之主要类介绍:布景:CCLayer
摘要:类继承图:CCLayer 是CCNode的子类 ,实现了TouchEventsDelegate接口,继承了CCNode所有的特性,并且附加了一些自己的特性,它能够接收iPhone的触摸事件,也能够接收Accelerometer的输入。其主要函数如下:boolinit() //初始化函数virtual voidonEnter()//进入时的回调函数virtual voidonExit()//离开时的回调函数virtual voidonEnterTransitionDidFinish()//进入后的回调函数virtual boolccTouchBegan(CCTouch*pTouch,CCEven
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cocos2d-X学习之主要类介绍:场景(CCScene)
摘要:场景(CCScene)类结构:CCScene主要有以下两个函数:boolinit() //初始化函数staticCCScene*node(void) //生CCScene作为场景类,为何只有这两个函数而没有其他方法呢,因为目前在CCScene承担的是一个容器的功能,游戏开发时需要渲染的对象反正CCScene里面统一管理,包括创建、销毁和场景切换等,而且从其类的结构图可看出,其直接继承了CCNode类,下章我们会具体介绍CCNode类
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cocos2d-X学习之主要类介绍:摄像机(CCCamera)
摘要:在cocos2d-x中,每个节点(CCNode)都需要用到,即当节点发生旋转、缩放和位置变化等时,都需要覆盖CCCamera,然后这个节点通过CCCamera重新渲染。类结构:其主要函数如下:char *description(void) //返回当前摄像机的描述voidrestore(void) //重置摄像机,使摄像机回到默认位置voidlocate(void) //按设置的eye坐标放置摄像机voidsetEyeXYZ(float fEyeX, float fEyeY, float fEyeZ) //设置摄像机eye坐标voidsetCenterXYZ(float fCenterX, f
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cocos2d-X学习之主要类介绍:CCDirector
摘要:在cocos2d-x里面,游戏的任何时间,只有一个场景对象实例处于运行状态,该对象可以作为当前游戏内容的整体包对象Cocos2d-x引擎除了提供了CCDirector,还提供了一个CCDisplayLinkDirector,CCDisplayLinkDirector是一个可以自动刷新的CCDdirector。CCDirector主要函数如下:CCScene*getRunningScene(void) //获取当前运行的场景doublegetAnimationInterval(void)//获取当前的FPSvirtual voidsetAnimationInterval(double dValu
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Cocos2d-x学习之 整体框架描述
摘要:1.Cocos2d-x 整体描述和传统的游戏引擎一样,cocos2d-x作为一个2d的游戏引擎,其也有以下几大概念组成:导演(CCDiretor):在cocos2d-x引擎中,CCDirector类是整个游戏的组织和控制核心,游戏的运行规则,游戏内的CCScene(场景)、布景(CCLayer)、角色(CCSprite)等的运动,均由CCDirector管理,其在游戏中起着指定游戏规则让游戏内的场景、布景和任务有序的运行。在整个游戏里面,一般只有一个导演,游戏开始和结束时,都需要调用CCDirector的方法完成游戏初始化或销毁工作,其提供了一些场景管理的方法,如runWithScene、Dr
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