2017年8月31日

【Unity与23种设计模式】备忘录模式(Memento)

摘要: GoF中定义: “在不违反封装的原则下,获取一个对象的内部状态并保留在外部,让对象可以在日后恢复到原先保留时的状态。” 对于一些需要存储的数据,比如历史最高分 当与得分减分系统写入一个类时,违反了单一职责原则 最好是做一个SaveData的类单独存储或获取 而当使用一个单独的类时,又必须将数据pub 阅读全文

posted @ 2017-08-31 11:19 Lumious 阅读(543) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年8月30日

【Unity与23种设计模式】观察者模式(Observer)

摘要: GoF中定义: “在对象之间定义一个一对多的连接方法,当一个对象变换状态时,其他关联的对象都会自动收到通知。” 现实中,社交网络就是个例子。 以前的报社,每次出新刊的时候, 报刊便会将新刊一本一本的送到订阅报刊人的手中 于是,每次出新刊,报社都得送到每个人的手中 而如今的微博,便是应用了观察者模式 阅读全文

posted @ 2017-08-30 14:39 Lumious 阅读(3781) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年8月29日

【Unity与23种设计模式】责任链模式(Chain of Responsibility)

摘要: GoF中定义: “让一群对象都有机会来处理一项请求,以减少请求发送者与接收者之间的耦合度。将所有的接受对象串联起来,让请求沿着串接传递,直到有一个对象可以处理为止。” 举个现实中的例子: 电信公司的客服系统。 公司有很多客服,需要客服解决的问题更加纷繁复杂 然而,每个问题都要经由每个客服,显然是不合 阅读全文

posted @ 2017-08-29 17:12 Lumious 阅读(417) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年8月28日

【Unity与23种设计模式】命令模式(Command)

摘要: GoF中定义: “将请求封装成为对象,让你可以将客户端的不同请求参数化,并配合队列、记录、复原等方法来执行请求的操作。” 实现命令模式的标准在于: 当请求被对象化后,对于请求对象是否有“管理”上的需求。如果有,则以命令模式实现。 “管理”指的是对命令的延迟或命令的暂存。 举个例子 红警(红色警戒)中 阅读全文

posted @ 2017-08-28 13:50 Lumious 阅读(1498) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年8月23日

Unity程序们经常用到的网址(方便自己用,一直更新)

摘要: 浏览器收藏夹不好用,那就整理到这里吧 官方 API查询: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/index.html 文档查询:https://docs.unity3d.com/Manual/index.html 中文文档:https://connect. 阅读全文

posted @ 2017-08-23 15:11 Lumious 阅读(1196) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年8月15日

【Unity3D与23种设计模式】组合模式(Composite)

摘要: 前段时间在忙一个新项目 博客好久没有更新了 GoF中定义: “将对象以树状结构组合,用以表现部分-全体的层次关系。组合模式让客户端在操作各个对象或组合时是一致的。” 是一致的意思就是:能够对根节点调用的操作,同样能够在叶节点上使用 “分层式管理结构”一般也称为“树状结构” Unity中对于游戏对象的 阅读全文

posted @ 2017-08-15 16:47 Lumious 阅读(558) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年7月27日

【Unity3D与23种设计模式】享元模式(Flyweight)

摘要: GoF中定义: “使用共享的方式,让一大群小规模对象能更有效地运行” 享元模式一般应用在游戏角色属性设置上 游戏策划需要通过“公式计算”或者“实际测试”等方式找出最佳的游戏属性 因此,在游戏系统中建立一个管理方式来建立和存储属性信息就显得尤为重要 对象中那些只能读取不能写入的共享部分被称为“内在状态 阅读全文

posted @ 2017-07-27 16:41 Lumious 阅读(836) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年7月25日

【Unity3D与23种设计模式】建造者模式(Builder)

摘要: GoF中定义: “将一个复杂的构建流程与它的对象表现分离出来,让相同的构建流程可以产生不同的对象行为表现。” 建造者模式可以分为两个步骤来实施: 1.将复杂的构建流程独立出来,并将整个流程分成几个步骤,其中的每一个步骤可以是一个功能组件的设置,也可以是参数的指定,并且在一个构建方法中,将这些步骤串接 阅读全文

posted @ 2017-07-25 08:44 Lumious 阅读(585) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年7月21日

【Unity3D与23种设计模式】工厂方法模式(Factory Method)

摘要: GoF中定义: “定义一个可以产生对象的接口,但是让子类决定要产生哪一个类的对象。工厂方法模式让类的实例化程序延迟到子类中实施” 当类的对象产生时,若出现下列情况: 1.需要复杂的流程 2.需要加载外部资源,如从网络、存储设备、数据库 3.有对象上限 4.可重复利用 建议使用工厂方法模式来实现一个工 阅读全文

posted @ 2017-07-21 16:53 Lumious 阅读(644) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年7月20日

【Unity3D与23种设计模式】模板方法模式(Template Method)

摘要: GoF中定义: “在一个操作方法中定义算法的流程,其中某些步骤由子类完成。 模板方法模式让子类在不变更原有算法流程的情况下,还能够重新定义其中的步骤” 每一次武器攻击目标时,都要按逻辑执行: 1.开火、枪口特效 2.子弹特效 3.武器特效 4.通知敌方被击中 而每一种武器(如:枪,炮)都要执行一遍相 阅读全文

posted @ 2017-07-20 15:01 Lumious 阅读(289) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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