摘要:具体报错信息“WindowsMobile version 10.0.xxx.0” 首先这是一个历史遗留问题 无论是打包HoloLens1,还是HoloLens2 截止今天(2022年10月)仍旧没有修复 这确实是一个Bug,但不是Unity的Bug Bug原因: VS在编译的时候是默认UWP相关SD
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摘要:慢慢补全~ 【VR】 1.SteamVR 推出官方:HTC 支持设备:HTC Vive(HTC的其他设备还需要研究一下) 官网:https://www.vive.com/cn/ SDK下载:https://github.com/ValveSoftware/steamvr_unity_plugin/r
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摘要:什么是串口呢 就是电脑的USB口,电脑和硬件间,通过USB,将数据传送到硬件 硬件也将数据通过USB线传送到电脑 从而完成电脑和硬件间的交互 串口表示 COM1 COM2 COM3等等 假如电脑中已经有了COM1,那插入一个新硬件时,就会自动成为COM2 (查看接入的串口 设备管理器->通用串行总线
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摘要:由安卓生命周期启发 1.启动Activity:系统会先调用onCreate方法,然后调用onStart方法,最后调用onResume,Activity进入运行状态。 2.当前Activity被其他Activity覆盖其上或被锁屏:系统会调用onPause方法,暂停当前Activity的执行。 3.当
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摘要:当我们想销毁一个集合中的所有物体时 很容易想到会这么做 List<GameObject> goes = new List<GameObject>(); for (int i = 0; i < goes.Count; i++) { Destroy(goes[i]); } 用一个for循环 遍历到所有的
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摘要:按照我自己的理解 我把Unity的加密分为三个方向 每个方向是完全不同的内容,同时又是不得不防的不同方面 加密方向: 1.C# dll 加密 2.数据加密(模型,纹理贴图,UI) 3.阻断安装(加密狗,序列号) 本文主要讨论的是第2种 数据方向的加密 尽管资源(Assets)在传输时可使用加密进行保
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摘要:本文重点在于如何根据电脑的配置 将电脑分成高中低三个等级 而不是如何制作三种精度的模型 (Windows平台) 为什么会有这种需求呢 首先,高品质模型确实可以表达更完整的内容 但是品质越高,给电脑硬件带来的压力也就越大 其次,不能因为想表达高品质模型就舍弃市面上百分之八十的电脑 最后,这也是Unit
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摘要:本篇文章为Unity官方论坛发布的文章 由于全是干货,为了方便自己查找,也为了避免删除找不到了 于是复制了过来。。。 原文地址: http://forum.china.unity3d.com/thread-32271-1-1.html http://forum.china.unity3d.com/t
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摘要:一、 Training Day 主讲人:鲍建运 操作:马瑞 课程包括较为完整的功能,如灯光设置,角色动画控制,Cinemachine,Timeline,AI寻路,以及最新的Post Processing Stack渲染系统等,最后还应用到了Tenserflow进行机器学习演示。 但操作都较为初级,大
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摘要:Unity打包Standalone时 会出现一个exe文件和一个data文件夹 可是我们平常见过的软件 基本没有这种像这种结构的 一般都是一个安装文件,然后点击安装,选择路径,生成快捷方式… 本篇博客将介绍如何将Unity发布的内容打包成一个安装文件 并具备选择安装路径、生成快捷方式、定义安装文件图
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摘要:在开发UGUI时 我们时常需要做一个窗口拖拽的功能 先上代码 使用方法: 直接将此脚本添加到需要拖拽的窗口就好 此脚本使用了UGUI内置的事件接口IPointerDownHandler和IDragHandler 并在接口方法OnPointerDown和OnDrag实现了相应的拖拽逻辑
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摘要:Shader丢失算是老生常谈了 从刚开始接触Unity时,从别的地方拿过来模型导入 就认识了一个标志性的颜色 就是粉色,或者是紫色 当在Unity中遇到这种颜色 不用怀疑 绝对是Shader或者材质丢失了 这种现象在发布iOS或者Android的时候经常出现 因为编辑器中的Shader,在移动端是不
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摘要:UGUI的Layout布局组件确实节省了我们很多代码 如果不使用Layout组件 那么光在计算UI的布局上就要花费很大的功夫 特别是动态生成其组件的时候 当然,Layout组件在大多数时候是非常好用的 也有让人头疼的时候 比如,一个组件内需要展开或者折叠 这时,刷新不及时带来的问题就出现了 比如展开
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摘要:在B/S结构的项目开发的过程当中 在服务端与客户端正常的通信之外 服务端通常还需要知道客户端是否还处于连接状态 或者客户端也需要知道服务端是否还处在开启状态 大白话说完了,听一下比较正统的解释吧(摘自网络): 1:轮询机制 轮询:概括来说是服务端定时主动的去与要监控状态的客户端(或者叫其他系统)通信
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摘要:在编写敌人AI的状态机时 经常需要判断角色对敌人来说是不是可见的 如果是可见的,则做出追击或者攻击动作 如果是不可见的,则保持idle或者巡逻状态 判断是否可见 包括两个步骤 1.地方角色的视见向量和规范化向量之间的夹角 以此确定两者间的可见性。 如果该夹角小于敌军角色的视域角 则玩家位于地方角色前
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摘要:在一些格斗、射击以及动作类游戏中 相机震动效果是十分重要的 一个平凡的镜头 在关键时刻加入相机震动后 便可以展现出碰撞、危险、打斗以及激动人心的效果 相机震动的实现方式有很多 但都会涉及摄像机位置的变化 使用时 将此脚本挂到相机上 然后在需要的时候开启协程即可
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摘要:GoF中定义: “定义一个可以产生对象的接口,但是让子类决定要产生哪一个类的对象。工厂方法模式让类的实例化程序延迟到子类中实施” 当类的对象产生时,若出现下列情况: 1.需要复杂的流程 2.需要加载外部资源,如从网络、存储设备、数据库 3.有对象上限 4.可重复利用 建议使用工厂方法模式来实现一个工
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摘要:GoF中定义: “确认类只有一个对象,并提供一个全局的方法来获取这个对象” 使用单例模式的前提 它只能产生一个对象且不能够被继承 单例模式的优点: 提供方便获取唯一对象的方法 可以限制对象的产生数量 单例模式的缺点: 容易造成设计思考不周和过度使用的问题 违反了“开-闭原则”(OCP) 这两行代码就
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摘要:本文实现以下需求: 在UGUI中 Text为动态添加 要使Text字体背景随着Text的长度而变化 之前还在赞叹UGUI的强大 转念一想,UGUI中好像没有可以实现此功能的组件 也想出了一种办法 把背景作为字体的子物体 不过后来想了想 由于UGUI的渲染顺序 字体背景就会遮住字体 故此想法是否定的
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摘要:现象描述由于TCP协议本身的机制客户端与服务器会维持一个连接发送数据粘包原因如果发送的网络数据包太小,TCP则会合并较小的数据包再发送,接收端便无法区分哪些数据是发送端自己分开的,因此便会产生粘包现象。或者,接收端把数据放到接收缓冲区中,如果数据没有及时从缓冲区取走,下次取数据时就可能出现一次取走多个数据包的情况。如:客户端Send:hello客户端Send:unity服务端Recv:Recv分包...
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