随笔分类 - Cocos2dx
多分辨率视频,GUI,场景树等研究
摘要:https://github.com/luoxinliang/pomelo_quick_x/tree/master/pomelo_quick_x
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摘要:这篇博文将介绍一下在cocos2dx中的一些坐标系统概念:一、 (1)OpenGL坐标系Cocos2D-x以OpenGL和OpenGL ES为基础,所以自然支持OpenGL坐标系。该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。(2)屏幕坐标系屏幕坐标系使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。iOS的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在Cocos2D-x中对触摸事件做出响应前,需要首先把触摸点转化到OpenGL坐标系。这一点在后面的触屏信息中会详细介绍,可以使用CCDirector的convertToGL方法来完成这一转化。在处理触摸事件的回调.
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摘要:五.多分辨率自适应的实现首先我们要设置我们的适配模式为kResolutionFixedHeight:C++1pEGLView->setDesignResolutionSize(960,720,kResolutionFixedHeight);假定我们的游戏为分辨率(960,720)的横版游戏,至于为什么是960×720,最后再告诉大家,这里且让小弟卖个关子!1.背景层对于背景层来说这个问题So Easy,我们只用准备一张比设计分辨率长很多(或高很多,取决于你游戏的方向,另一个方向的尺寸和设计尺寸相同!)的图片即可!这里我们随便找张素材:大家在hellocpp工程中的HelloWo
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摘要:多分辨率的自适应应该是大家比较蛋疼的问题了吧,我之前去找工作面试的时候几乎每一家公司都会问我这个问题!那么什么是自适应呢?我认为就是使用1套或者2套(SD,HD)分辨率的资源自动去适应任何分辨率的设备,画面完整清晰!一.前辈们的文章关于多分辨率的自适应,网上你会搜到一大篇的文章,但其实都是大家转来转去的文章,有好些转载的文章甚至没有说明出处,真的很无耻唉!尤其是使用百度搜索的时候,可能得翻好几页才能找到原文,我整理了下讲的好的就这么5篇文章:1.官网上的这篇:http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Multi_resolution_su
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摘要:最近两个项目大量使用了CocosBuilder, 对于开发效率提高是巨大的. 一直计划写一篇博客谈谈CocosBuilder的多分辨率问题, 懒病加上一些疙疙瘩瘩的小事情, 拖延了一个多月, 才终于下定决心要尽快完成这篇博客.在这篇文章中, 假定你比较熟悉CocosBuilder, 如果您还不是很熟悉CocosBuilder, 推荐您看下我的另外一篇文章. 从零开始学习CocosBuilder 我还是小菜鸟一个, 难免会有很多错误, 还望各位看客不吝赐教.版本: Cocos2d-x 2.1.4http://cocos2d-x.googlecode.com/files/cocos2d-x-...
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摘要:从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。有以下相关接口:CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize()//设计分辨率大小及模式CCDirector::sharedDirector()->setContentScaleFactor()//内容缩放因子CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory()//deprecatedCCF
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摘要:最近遇到多分辨率支持问题,所以查了一些资料。将一些收获共享一下,以便自己和其他需要的朋友日后参考。如果我要建立一个cocos2d-x项目,我的目标是支持iphone3G( 480, 320 ),iphone4/4s( 960, 640 ), iphone5( 1136, 640 ),ipad1/2( 1024, 768 ),ipad 3( 2048, 1536 ),以及所有android设备(其分辨率可能是( 800, 480 )等其它各种分辨率)?我该如何规划呢?但在你规划之前是否清楚cocos2d-x是如何为多分辨率支持进行设计的?所以首先来看一下,cocos2d-x提供的基本支持。Coc
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摘要:cocos2d-x 2.0 提供一个极有价值的新特征: setDesignResolutionSize() 。这个函数用于指定一个 OpenGL 视图,然后将这个视图映射到设备屏幕上。根据不同的设定,视图会自动缩放显示内容,为 cocos2d-x 自适应多种分辨率提供了基本支持。不过要真正实现自适应分辨率,从场景设计、美术制作到程序编写,都需要遵循一套规范,才能极大减少工作量。注意:本文假定游戏是横向显示的。~明确自适应多种分辨率的需求要让游戏在不同分辨率下都获得良好的用户体验,应该满足这几个要求:背景图填满整个画面,不出现黑边;背景图的主要内容都显示在屏幕上,尽可能少的裁剪图片(减少超出屏幕
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