随笔分类 -  Flash应用

在Flash开发中的各种坑
摘要:范例文件mobile-skinning-part2.zip在这个讨论创建 Flex 移动 skin 的系列的第 1 部分中,我讨论了 Flex 团队在 Mobile 主题中所做的性能优化的原理,提供了一个以性能为主要关注点的简单 Button skin 示例。移动 skin 领域的下一个主要主题是,针对当今可用的各种移动屏幕调整应用程序的外观和感觉。Flex 4.5 增加了一些新特性以支持像素密度不同的移动设备;像素密度也称为每英寸像素数 (PPI) 或每英寸点数 (DPI)。这些特性包括应用程序缩放、多 DPI 位图、基于 CSS @media 查询的样式规则和与 DPI 相关的 Mobil 阅读全文
posted @ 2014-03-27 19:00 腐烂的翅膀 阅读(606) 评论(0) 推荐(0)
摘要:范例文件mobile-skinning-part1.zipFlex 4.5提供的移动增强的皮肤特性,支持触摸交互、性能优良,并且考虑到了内存占用问题。尽管目前市场上有不少性能优异的设备,但典型的Spark皮肤(包括Flex 4引入的默认皮肤)却没有能够在移动设备上得到很好的应用。Adobe为移动优化过的皮肤在设计时就考虑到平衡两个对立的目标:性能优异却又容易创建。虽然MXML皮肤在某些情况下是有用的,但Adobe还是建议遵循以下简单的方针,确保Flex 4.5移动应用程序能够同时满足开发者和最终用户的性能要求。这是介绍Flex 4.5移动皮肤特性系列文章中的第一篇。本文将涵盖创建移动增强皮肤的 阅读全文
posted @ 2014-03-27 18:59 腐烂的翅膀 阅读(327) 评论(0) 推荐(0)
摘要:范例文件flex-mobile-dev-tips-tricks-pt4.zip这是本系列文章的第四部分,该系列文章涵盖Flex移动开发的秘诀与窍门。第一部分关注切换视图以及切换执行应用时的数据处理。第二部分关注动作条的样式以及你的移动应用中的标签组件。在第三部分中,你学会了如何隐藏那些组件,并且你看到了如何将标签组件移动至应用的最顶端。而本部分是关于mx.controls.Alert类在移动应用中的一个替代者。当你使用Flex 4.5开发移动应用时,你可能会很快发现你无法使用mx.controls.Alert类。此时,你很可能想知道显示一个提示或者一个弹出消息的最佳实践方法是什么。在Flex 阅读全文
posted @ 2014-03-27 18:56 腐烂的翅膀 阅读(341) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这是关于 Flex 移动应用程序开发的技巧和窍门系列文章的第三部分内容。第一部分内容主要集中讨论了视图之间以及应用程序执行之间切换时的数据处理。第二部分则主要涵盖了应用程序动作条和标签组件风格化方面的内容。在这一部分中,你将会学到如何控制动作条和标签组件的可见性,以及如何把标签组件移动到应用程序的顶端。动作条和标签的隐藏在使用基于TabbedViewNavigatorApplication的Flex移动应用程序的过程中,你可能需要隐藏动作条组件或标签组件。例如,在特定视图下,你可能想获取更大的屏幕空间,或者,你只是想根据个人喜好设置显示界面。在这些情况下,你可以使用View类中的两个有效的道具 阅读全文
posted @ 2014-03-27 18:55 腐烂的翅膀 阅读(309) 评论(0) 推荐(0)
摘要:范例文件flex-mobile-dev-tips-tricks-pt2.zip这是关于Flex移动应用程序开发的技巧和窍门的一系列文章中的第二部分。第一部分内容主要集中讨论了视图之间以及应用程序执行之间切换时的数据处理。而这一部分则主要包括了移动应用程序动作条(ActionBar)和各标签组件的样式设计。当你在Flex 4.5中创建TabbedViewNavigatorApplication时,你可以通过几种不同的方法自定义标签或动作条(包含有标题文本和其他组件或导航内容的标题栏)。一种方法是,使用自己的自定义素材(例如使用FXG格式文件或者皮肤文件)设置标签皮肤。但是,如果你的应用程序不需要 阅读全文
posted @ 2014-03-27 18:53 腐烂的翅膀 阅读(250) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这是一个由多个部分组成的系列文章的第一部分,它包含了Flex移动开发的若干技巧。如果你过去习惯于桌面和Web编程,你会发现,开发移动应用程序将面临一系列新的挑战。 除了重新思考你的对数据存储和处理的策略,你还需要考虑屏幕尺寸和分辨率,而且需要在管理性能和电池消耗之间做出取舍。本系列文章将通过提出克服这些新的开发挑战的技术来帮助你轻松地过渡到移动开发领域。数据处理是移动开发涵盖的一个方面,它需要传统的应用程序开发人员采取不同的思维方式。例如,对于许多移动应用程序来说,当用户关闭应用程序或切换到其它应用程序时,或当收到来电时,或当应用程序由于其它一些原因被迫关闭时,保存数据是非常重要的。 此外,移 阅读全文
posted @ 2014-03-27 18:52 腐烂的翅膀 阅读(280) 评论(0) 推荐(0)
摘要:资源下载地址Caltrain Times 的 iTunes下载地址Caltrain Times的Android Market 下载地址Caltrain Times的BlackBerry App World 下载地址Caltrain Times的Amazon App Store 下载地址源文件地址是否有可能开发一款能在不同设备上运行的应用,而这些设备的屏幕分别率,实际物理尺寸大小各异? 说具体点,“能不能创建一款视觉完美的应用,能够运行于安卓、iOS和黑莓平板iOS的智能手机或平板电脑环境?”, 简而言之,就是我想开发一款高质量能多界面运行的手机应用。这就是Caltrain Times应用诞生的 阅读全文
posted @ 2014-03-27 18:15 腐烂的翅膀 阅读(307) 评论(0) 推荐(0)
摘要:范例文件Shopping CartSales DashboardExpense Tracker需要的其他产品Android 2.2及更高版本或Android 3.0及更高版本的设备仅仅在Flash Builder 4和Flex 4 SDK发布一年后,新的Flash Builder 4.5和Flex 4.5 SDK版本就已面世!Flex 4.5 SDK和Flash Builder 4.5的关注重点是构建以Google Android、Blackberry Tablet OS和Apple iOS操作系统为目标的移动应用程序的能力。此外,Flex 4.5 SDK针对大型应用程序开发引入了新的Spar 阅读全文
posted @ 2014-03-27 18:12 腐烂的翅膀 阅读(357) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本文适用于正在寻找使用Flex 4容器和布局的快速参考指南的开发人员。 尽管这不一定是一个复杂问题,但这似乎是许多开发人员的挫折的来源,特别是对于那些Flex刚刚入门的开发人员。 当开发人员不知道如何正确使用容器和布局时,他们的代码常常包含过多的嵌套容器和大量毫无意义的属性。Flex 容器基本概念Flex 4 容器可以提供一套默认的布局:Basic、Horizontal或 Vertical以及能够基于容器内容的默认尺寸。 当进行子组件对齐操作时,注意你正在使用的容器的最小和默认尺寸。参见表 1。有些容器是可植皮的,如果真是如此,则通过在它们的皮肤上添加Spark Scroller对它们进行滚动 阅读全文
posted @ 2014-03-27 18:11 腐烂的翅膀 阅读(207) 评论(0) 推荐(0)
摘要:比较桌面外观和移动设备外观与桌面外观相比,移动设备外观更加轻量化。因此,它们具有许多不同之处;例如:移动设备外观以 ActionScript 编写。在移动设备上,完全以 ActionScript 编写的外观可以提供最佳的性能。移动设备外观扩展了spark.skins.mobile.supportClasses.MobileSkin类。该类扩展了UIComponent,而SparkSkin类则扩展了Skin类。移动设备外观使用已编译的 FXG 或简单的 ActionScript 图形作为图形资源,用以提高性能。而在桌面应用程序的外观中,通常使用 MXML 图形来组成大多数绘图。移动设备外观无需声 阅读全文
posted @ 2014-03-27 18:06 腐烂的翅膀 阅读(380) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在移动设备应用程序中使用文本的指导原则有些 Spark 文本控件已经过优化,适合在移动设备应用程序中使用。可能的情况下,请使用以下文本控件:SparkTextAreaSparkTextInputSparkLabel这些允许用户交互的文本控件(TextArea 和 TextInput)使用StageText类作为基础输入机制。StageText 挂接到基础 OS 的本机文本控件。因此,这些文本控件像本机控件一样,而不像典型的 Flex 控件那样运行。在设备上使用 StageText 的优点是可获得以下功能(如果设备支持这些功能):本机性能以及软键盘的观感自动完成自动纠正触控式文本选择可自定义的软 阅读全文
posted @ 2014-03-27 18:04 腐烂的翅膀 阅读(316) 评论(0) 推荐(0)
摘要:许多设备都不包括硬件键盘。在必要时,这些设备会使用在屏幕中打开的键盘。软键盘又称做屏幕键盘或虚拟键盘,当用户输入信息或取消操作后,软键盘将会关闭。下图显示了一个使用了软键盘的应用程序:根据启用软键盘的组件,软键盘有不同的功能集:本机功能:用于默认文本输入控件 TextArea 和 TextInput 的键盘,它挂接到本机接口,具有自动纠正、自动完成和自定义键盘布局等功能。对完整功能集的支持已内置到基于 StageText 默认外观类的文本输入控件中。并非所有设备都支持所有本机功能。有限功能:用于 TextArea 和 TextInput 之外的任何其它控件的键盘,或者在控件使用基于 TextF 阅读全文
posted @ 2014-03-27 18:03 腐烂的翅膀 阅读(480) 评论(0) 推荐(0)
摘要:应用自定义移动设备外观可以将自定义外观应用到移动设备组件,其方法与将自定义外观应用到桌面应用程序中的组件相同。以 ActionScript 应用外观// Call the setStyle() method: myButton.setStyle("skinClass", "MyButtonSkin");以 MXML 应用外观 以 CSS 应用外观// Use type selectors for mobile skins, but only in the root document: s|Button { skinClass: ClassReferenc 阅读全文
posted @ 2014-03-27 16:21 腐烂的翅膀 阅读(215) 评论(0) 推荐(0)
摘要:自定义移动设备外观时,可以创建自定义的移动设备外观类。在某些情况下,也可以编辑移动设备外观类所使用的资源。编辑移动设备外观类时,可以更改基于状态的交互,实现对新样式的支持,或者在外观中添加或删除子组件。通常可以从现有外观的源代码入手,将其保存为新类。也可以编辑移动设备外观所使用的资源来更改外观的可视属性,如大小、颜色、渐变和背景。在这种情况下,也可以编辑外观所使用的 FXG 资源。移动设备外观所使用的源 *.fxg 文件位于 spark/skins/mobile/assets 目录下。并非移动设备外观的所有可视属性都在 *.fxg 文件中定义。例如,Button 外观的背景色由 ButtonS 阅读全文
posted @ 2014-03-27 16:13 腐烂的翅膀 阅读(223) 评论(0) 推荐(0)