随笔分类 - 游戏
【转】聊聊网络游戏同步那点事
摘要:聊聊网络游戏同步那点事 https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/6376234.html 0x00 前言 16年年底的时候我从当时的公司离职,来到了目前任职的一家更专注于游戏开发的公司。接手的是一个platform游戏项目,基本情况是之前的团队完成了第一个版
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【转】Skynet之消息队列 - 消息的存储与分发
摘要:Skynet之消息队列 - 消息的存储与分发 http://www.outsky.org/code/skynet-message-queue.html Sep 8, 2014 按我的理解,消息队列是Skynet的核心,Skynet就是围绕着消息队列来工作的。 这个消息队列分为两部分:全局队列和服务队
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[转]Skynet之斗转星移 - 将控制权交给Lua
摘要:Skynet之斗转星移 - 将控制权交给Lua http://www.outsky.org/code/skynet-lua.html Sep 7, 2014 在我看来,Skynet的一个重要优势是与Lua的高度结合,完全可以用Lua写服务。用C写服务的原理很简单:通过动态链接库的形式,提供creat
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[转]skynet Lua中的协程
摘要:Lua中的协程 http://www.outsky.org/code/lua-coroutine.html Sep 6, 2014 Lua中的协程和其他变量一样,都是第一类值(first-class alue),可以被保存在变量中,可以被作为参数传递,可以被函数返回。 协程有4种状态:挂起(susp
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【转】 纯技术帖:MMOG网络同步算法揭秘
摘要:http://www.360doc.com/content/12/0723/11/110467_225954142.shtml 来源:网络 概述 游戏发展从单机游戏到局域网游戏再到mmog(Massive multiplayer online game, 即大型多人在线游戏),越来越强调玩家之间的互
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[转]帧锁定同步算法
摘要:早期 RTS,XBOX360 LIVE游戏常用同步策略是什么?格斗游戏多人联机如何保证流畅性和一致性?如何才能像单机游戏一样编写网游?敬请观看《帧锁定同步算法》 《帧锁定同步算法》转载请注明出处:http://www.skywind.me/blog/archives/131 算法概念 该算法普遍要求
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[转]游戏中的同步
摘要:nufoo 小谈网络游戏同步 同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的。其实呢,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在两个问题:1,向哪些玩家广播,广播哪些消息。2,如果网络延迟怎么办。事实上呢,第一个问题是个非常简单的
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[转]开发网路游戏的延迟处理方法,广播
摘要:网游P2P & CS结构 早先网游使用P2P网络拓扑在玩家之间进行交换数据通信。但P2P模型引起的高延迟在FPS游戏中无法被很好掩盖,所有玩家的延迟取决于当前玩家中延迟最烂的那个。好比木桶理论,低延迟网络好的玩家会被高延迟坏网络的玩家拖累。最终结果导致,所有玩家都不太开心了。但在局域网环境下,不会感
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[转] MMO即时战斗:地图角色同步管理和防作弊实现
摘要:一、前言 无论是端游、页游、手游如果是采用了MMO即时战斗游戏模式,基本都会遇到同屏多角色实时移动、释放技能、战斗等场景,于是自然也需要实现如何管理同屏内各种角色的信息同步:例如角色的位置、以及角色身上的装备、时装、buffer等状态的实时切换。同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上
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[link] 构建负载均衡服务器之一 负载均衡与集群详解
摘要:一、什么是负载均衡 首先我们先介绍一下什么是负载均衡: 负载平衡(Load balancing)是一种计算机网络技术,用来在多个计算机(计算机集群)、网络连接、CPU、磁盘驱动器或其他资源中分配负载,以达到最佳化资源使用、最大化吞吐率、最小化响应时间、同时避免过载的目的。这是来自维基百科的介绍。负载
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游戏系统设计
摘要:一、 服务器 1、逻辑与数据分离 无状态服务 对于无状态服务, 首先说一下什么是状态, 如果一个数据需要被多个服务共享,才能完成一笔交易, 那么这个数据被称为状态, 进而依赖这个“状态”数据的服务被称为有状态服务, 反之称为无状态服务。真实意思,就是把有状态业务改变成为状态无关的计算服务, 数据迁移
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Golang游戏服务器与skynet的个人直观比较
摘要:我对和GOLANG写MMO服务器的一些遐想: 1、沙盒(隔离性) SKYNET:原生LUA STATE作为沙盒, 进行服务器间隔离安全性高; 服务可以很容易的配置到不同节点之上。 GO:估计用RECOVER,PANIC来支持, 用GORUTINE来当做服务;或许间点可以通过开关,选择性开放服务,也是
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服务器系统架构
摘要:C-S CS+LINE 并行分线 CS+FunctionRoom 基于功能集中 CS+DirServer+Room + 基于分区 CS+Routers+GS 基于路由架构 缘起可伸缩,可动态伸缩 可分割负载,可动态调整负载 容忍单点故障, 后备服务器自动补齐, 或者动态负载转移到其它服务器 信息隐藏
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[转]MMORPG服务器架构
摘要:一.摘要 1.网络游戏MMORPG整体服务器框架,包括早期,中期,当前的一些主流架构2.网络游戏网络层,包括网络协议,IO模型,网络框架,消息编码等。3.网络游戏的场景管理,AI,脚本的应用等。4.开源的网络服务器引擎5.参考书籍,博客 二.关键词 网络协议 网络IO 消息 广播 同步 CS TCP
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[转]<Unity3D>Unity3D的四种坐标系
摘要:http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/8813424 Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠
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[转]ELO等级分体系
摘要:【译前注:有读者问ELO等级分体系的说明。观网上好象没发现单篇文章就说得通俗清晰的,只好把找到几篇文章拿在一起合译互相补充。其间发现具体说法稍有差异,但总的来说概念一致。FIDE已经专门制定计算表了,到时有需要的照套表来算就行了,而且正式等级分表由FIDE统一发布。了解这些基础概念和函数计算是增进理
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【转】游戏buff设计参见
摘要:其实这类帖子并没有多少的设计理论,对于策划的提升和帮助也并不大,原因其实在于其适用性太窄,当我要设计XX象棋的时候,它就滚一边去了。 废话不多说切入正题: 游戏中的BUFF/DEBUFF我们见过很多,我见到的玩得比较泛滥的就属WAR3、魔兽世界、九阴真经、仿DOTA类的如LOL。 总体上来说,BUF
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[转]网游同步算法之导航推测(Dead Reckoning)算法
摘要:网游同步算法之导航推测(Dead Reckoning)算法: 在了解该算法前,我们先来谈谈该算法的一些背景资料。大家都知道,在网络传输的时候,延迟现象是非常普遍的,而在基于Server/Client结构下 的网络游戏的同步也就成了非常头疼的问题,在确保客户端响应用户本地指令流畅的情况下,没法有效的确
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