享元模式
享元工厂类(FlyweightFactoiy)角色:负责创建和管理享元对象。当一个客户端对象请求一个享元对象的时候,享元工厂需要检查系统中是否已经有一个符合要求的享元对象,如果已经有了,享元工厂角色就应当提供这个已有的享元对象;如果系统中没有适当的享元对象的话,享元工厂角色就应当创建一个新的合适的享元对象。
抽象享元类(Flyweight)角色:它是所有具体享元类的超类。为这些类规定出需要实现的公共接口,那些需要外部状态的操作可以通过方法的参数传入。抽象享元的接口使得享元变得可能,但是并不强制子类实行共享,因此并非所有的享元对象都是可以共享的。
具体享元类(ConcreteFlyweight)角色:具体享元类实现了抽象享元类所规定的接口。如果有内部状态的话,必须负责为内部状态提供存储空间。享元对象的内部状态必须与对象所处的周围环境无关,从而使得享元对象可以在系统内共享。有时候具体享元类又称为单纯具体享元类,因为复合享元类是由单纯具体享元角色通过复合而成的。
不能共享的具体享元类(UnsharableFlyweight)角色:不能共享的享元类,又叫做复合享元类。一个复合享元对象是由多个单享元对象组成,这些组成的对象是可以共享的,但是复合享元类本身并不能共享。
客户类(Client):客户类需要自行存储所有享元对象的外部状态。
使用环境:
当以下所有的条件都满足时,可以考虑使用享元模式:
- 一个系统有大量的对象。
- 这些对象耗费大量的内存。
- 这些对象的状态中的大部分都可以外部化。
- 这些对象可以按照内蕴状态分成很多的组,当把外蕴对象从对象中剔除时,每一个组都可以仅用一个对象代替。
- 软件系统不依赖于这些对象的身份,换言之,这些对象可以是不可分辨的。
//Flyweight class Character { public: virtual ~Character(){}; virtual void SetSize(int, int) = 0; virtual void Display() = 0; protected: Character(){}; char m_chSymbol; int m_nWeight; int m_nHeight; }; //ConcreteFlyweight class CharacterA : public Character { public: CharacterA(); virtual ~CharacterA(); void SetSize(int, int);//外部状态 void Display(); }; CharacterA::CharacterA()//内部状态 { this->m_chSymbol = 'A'; this->m_nWeight = 100; this->m_nHeight = 200; } CharacterA::~CharacterA() { } void CharacterA::SetSize(int nWeight, int nHeight) { this->m_nWeight = nWeight; this->m_nHeight = nHeight; } void CharacterA::Display() { cout << "CharacterA:" << m_chSymbol << "(" << m_nWeight << "," << m_nHeight << ")" << endl; } class CharacterB : public Character { 。。。。。。。 }; //FlyweightFactory class CharacterFactory { public: CharacterFactory(); virtual ~CharacterFactory(); Character* GetCharacter(char); private: std::map<char, Character*> m_mChar; }; CharacterFactory::CharacterFactory() { m_mChar.insert(make_pair<char, Character*>('A', new CharacterA)); m_mChar.insert(make_pair<char, Character*>('B', new CharacterB)); } CharacterFactory::~CharacterFactory() { } Character* CharacterFactory::GetCharacter(char chIn) { map<char, Character*>::iterator it = m_mChar.find(chIn); if(it != m_mChar.end()) { return (Character*)it->second; } return NULL; } int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { CharacterFactory* pFactory = new CharacterFactory; //内蕴状态 存储在享元对象内部并且不会随环境改变而改变 Character* ch1 = pFactory->GetCharacter('A'); ch1->Display(); //外蕴状态 客户端保存 Character* ch2 = pFactory->GetCharacter('B'); ch2->SetSize(500, 800); ch2->Display(); return 0; }
优点:
1.在于它大幅度地降低内存中对象的数量。但是,它做到这一点所付出的代价也是很高的:
缺点:
1、享元模式使得系统更加复杂。为了使对象可以共享,需要将一些状态外部化,这使得程序的逻辑复杂化。
2、享元模式将享元对象的状态外部化,而读取外部状态使得运行时间稍微变长。
个人感觉:
此模式运用: 经常使用对象,他们的属性是相同的,但是具体又有不同。比如文字:A-Z他们的有默认的一些参数。我们可以为一个个ConcreteFlyweight角色。我们用时就可能需要字号不同啦,颜色不同啦。这些属于外部状态啊。可以通过client去设置。
第二个缺点有待考究。
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