随笔分类 -  U3D

Unity Shader : Ghost(残影) v1
摘要:前阵子组长给我提了个需求,要实现角色人物的残影。我百度google了一下,发现可以用两种方式实现这个效果:1.记录前几帧的人物位置,将其传入shader中,对每个位置进行一个pass渲染。2. 通过相机的targetRender,记录前几帧的人物的影像,然后通过后处理混合上去。这里先介绍方法1,先看... 阅读全文

posted @ 2015-11-07 21:24 佛仙魔 阅读(4426) 评论(0) 推荐(0)

Unity Shader:Blur
摘要:花了一晚上的时间终于看懂Image Effect中的Blur,其实很简单,就是一下子没有理解到。原理:使用两个一维[1*7]的高斯滤波模板,一个用在x方向,另一个用在y方向。高斯滤波有模糊的效果。js脚本参数:Down Sample:OnRenderImage中获取的图像进行降采样,其实就是把要处理... 阅读全文

posted @ 2015-11-02 21:47 佛仙魔 阅读(5130) 评论(0) 推荐(0)

Unity3D:Graphics.BlitMultiTap方法
摘要:在研究《Graphics.BlitMultiTap方法和ShaderLab类Shader的多重贴图研究》的代码时,发现Graphics.BlitMultiTap函数不太看得懂,百度一下居然发现好文《Graphics.BlitMultiTap方法和ShaderLab类Shader的多重贴图研究》,在这... 阅读全文

posted @ 2015-08-15 21:52 佛仙魔 阅读(1230) 评论(0) 推荐(0)

Unity Shader:Projective Texture Mapping
摘要:Projective-Texture-Mapping是用于投影一个texture到一个物体上。大概过程是,通过设置一个摄像机在投影点上,获取投影摄像机的 VP 矩阵。在shader中利用该VP矩阵,来计算相对于投影机的uv坐标,从而利用该uv值来采样投影texture。具体描述见:GPU 编程与CG... 阅读全文

posted @ 2015-08-15 18:07 佛仙魔 阅读(1500) 评论(3) 推荐(2)

Unity shader: Bank BRDF
摘要:Back BRDF是一种 模拟 金属表面 的 各向异性 光泽的经验模型,具体公式参照GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人 中120页的公式(10-14) 1 Shader "Custom/Bank-BRDF" { 2 Properties { 3 _AmbiColor ... 阅读全文

posted @ 2015-08-15 15:56 佛仙魔 阅读(971) 评论(0) 推荐(1)

Unity Shader: Cook-Torrance
摘要:// 原公式来自于 GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人 的 114页的(10-11)。公式中的分母少了个 (N·L),具体看 113 页的公式(10-3)。 1 Shader "Custom/Cook-Torrance" { 2 Properties { 3 _Mai... 阅读全文

posted @ 2015-08-15 12:13 佛仙魔 阅读(949) 评论(0) 推荐(0)

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