随笔分类 -  游戏开发

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D3D类游戏开发技术
摘要:这章主要介绍一下DXUT 里面的GUI元素。要在图形界面中添加GUI元素,首先要定义一个DialogResourceManager对象用来管理对话框资源。DialogResourceManager 管理渲染时状态、Sprite控制批量显示更新、对话框字体、纹理等等。CDXUTDialog 相当于MFC里面的对话框,作为各种控件资源的容器。CD3DSettingsDlg 是一个ms已经写好的对话框类... 阅读全文
posted @ 2007-08-31 15:14 至尊王者 阅读(1305) 评论(0) 推荐(0)
摘要:引用 DirectX SDK 2006学习笔记1——框架 友情提醒:所谓的框架是指SDK目录下\Samples\C++\Common路径下的DXUT系列函数包装。学习框架的前提是必须有足够的Windows API,GUI编程经验,必须熟悉Windows的消息机制,回调机制,最好有万行左右的C/C++编程经验。MFC在这里没有任何用处。另外我觉得最好在看程序之前对于D3D的所有概念有点了解,什么... 阅读全文
posted @ 2007-08-31 15:14 至尊王者 阅读(760) 评论(0) 推荐(0)
摘要:引用 Direct3D10特性预览 将我在GameResBlog的老文章重新贴回来,发现写的还是很有味道,嘿嘿~~ 刚拿到DirectX Dec2005 SDK,发现竟然有D3D10的文档和例子,速研究了一下,以下只是个人的读书笔记,仅作参考 1.去掉了固定管线文档里列出了用DX10特性模拟的一些固定管线的操作,MS那么大度把DX都开源了(^O^)。 2.去掉了以前版本DX的设备能力检查... 阅读全文
posted @ 2007-08-31 15:14 至尊王者 阅读(510) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Effect Framework 摘要 本文简要介绍了在DirectX 9 SDK中提供的Effect Framework支持,以及DirectX FX文件结构和Microsoft Hight Level Shading Language的基本知识。本文假定读者对DirectX Graphics有一定了解,并正在学习DirectX Effect Framework。希望能够与各位读者共同探讨、... 阅读全文
posted @ 2007-08-31 15:14 至尊王者 阅读(500) 评论(0) 推荐(0)
摘要:通过DXUT使用设备 DirectX设备的创建在DXUT中得到了改进。你可以让你的应用程序直接创建设备而其它有框架提供的特征仍然可用。创建设备选择最佳的设备设置修改可用的设备设置降为软件顶点处理使用你自己的设备 创建设备 典型地,你将通过标准的Direct3D方法创建设备HRESULT CreateDevice( UINT Adapter, D3DDE... 阅读全文
posted @ 2007-08-31 15:14 至尊王者 阅读(866) 评论(0) 推荐(0)
摘要:好好的一个程序,在我的电脑(ELSA X800 256M显卡)上运行一切正常,拿到别的电脑(845G内置显卡)上。啊。花屏~~赶快调试,幸好公司的电脑也有这种内置显卡的电脑。赶快用远程调试。谁知这一调试,就花了我整整一个上午。。。赶快写下来。。。最终排差的原因是DrawIndexedPrimitiveUP最后一个参数VertexStreamZeroStride ,这个参数是用来指定顶点所占的字节数... 阅读全文
posted @ 2007-08-31 15:14 至尊王者 阅读(1134) 评论(0) 推荐(0)
摘要:技巧如下:设置可变顶点格式时增加一个D3DCOLOR类型的漫反射分量,其中的alpha值指定了alpha混合因子。 Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->// The 2D vertex format and descriptortypede... 阅读全文
posted @ 2007-08-27 17:30 至尊王者 阅读(899) 评论(0) 推荐(0)
摘要:客户端的处理客户端并不像服务器端那么复杂,它通常只使用两种消息,即接收数据和终止会话消息,以及需要连接和保持单一连接(服务器端)。另外最主要的就是客户端应用程序必须指定其玩家的位置,以便主机能够检索它们。设置玩家的信息是通过首先将相关数据填入一个DPN_PLAYER_INFO结构体,然后再调用IDirectPlay8Client:: SetClientInfo函数来实现。 Sets the sta... 阅读全文
posted @ 2007-08-13 22:36 至尊王者 阅读(969) 评论(1) 推荐(0)
摘要:销毁玩家当玩家断开连接时,服务器端会收到消息 DPN_MSGID_DESTROY_PLAYER,这时需要将消息缓冲区转换为DPNMSG_DESTROY_PLAYER类型。 The DPNMSG_DESTROY_PLAYER structure contains information for the DPN_MSGID_DESTROY_PLAYER system message. typedef ... 阅读全文
posted @ 2007-08-13 20:05 至尊王者 阅读(879) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本篇是使用DirectPlay进行网络互联(1)的续篇。使用地址一个网络使用IP地址和端口来传送数据,在DirectPlay中,使用DirectPlay专用对象IDirectPlay8Address来构造地址。常用的 IDirectPlay8Address方法有三个: IDirectPlay8Address::Clear 清除所有地址数据 IDirectPlay8Address::SetS... 阅读全文
posted @ 2007-08-13 19:11 至尊王者 阅读(1110) 评论(0) 推荐(0)
摘要:了解网络互联网络是指多台计算机互联以进行数据传输及通信的系统。除了两个或更多的计算机之外,网路还需要有网络互联软件(或一个网路操作系统)、网络适配器以及电缆。网络适配器有各种形状和大小,但是一般都采用调制解调器的形状。实际上,调制解调器就是一个网路适配器,它能够将一台计算机通过世界上最大的网络---互联网连接到数百万台计算机上。网路模型网络互联模型有三种基本类型:服务器端、客户端以及点对点。使用服... 阅读全文
posted @ 2007-08-06 19:50 至尊王者 阅读(2985) 评论(0) 推荐(0)
摘要:ID3DXSprite是DriectX 9.0里面的一个简单模块,在DriectX 9.0帮助文档里面对其功能的描术为:“向用户提供一套简单的在屏幕上实现精灵渲染的接口。”何为精灵渲染,说白了就是渲染2D画面,ID3DXSprite帮助用户透过简单的操作就能运用DriectX 9.0制作2D游戏(渲染2D图形),ID3DXSprite的功能还包括:帮助用户在3D游戏里面实现“公告牌”技术。下面,将对如何使用ID3DXSprite作详细分折。 阅读全文
posted @ 2007-08-06 09:51 至尊王者 阅读(7158) 评论(0) 推荐(0)
摘要:加入到MP3的革命中MP3是一种音频压缩格式,它通过删除或修改音乐中不易被人耳察觉的部分来使音乐更小,占用的存储空间更少。在项目中使用MP3(.MP3文件)需要使用DirectX中的 DirectShow组件,在这个组件的帮助下,只需几行短短的代码,就能使用任意的MP3文件了(DirectShow也支持其他的媒体文件,比如 WMA,AVI,MPG等)。当然要想使用更多的媒体文件,必须已经在操作系统... 阅读全文
posted @ 2007-08-04 18:18 至尊王者 阅读(4180) 评论(0) 推荐(0)
摘要:加载音色库(乐器)DirectMusic加载器在使用固有文件或者MIDI文件的时候会自动加载默认的音色库。乐器总是被一组一组地使用,很多组乐器音色的集合被称之为DLS音色库(可下载的音乐)。每组乐器使用三个值编号,它们是:最高有效位(most-significant byte,MSB),最低有效位(least-significant byte,LSB)和组编号。通常播放MIDI文件的乐器组是标准化... 阅读全文
posted @ 2007-07-31 01:42 至尊王者 阅读(1268) 评论(0) 推荐(0)
摘要:使用DirectMusic在DirectAudio 中,DirectSound负责数字音频方面的处理,而DirectMusic则负责Midi文件(Musical Instrument Data Interface,数字音乐格式,.mid作为文件扩展名),DirectMusic固有音乐文件(.sgt文件)和数字录音设备录制的波形格式文件(.wav文件)等文件的播放操作。能体现DirectMusic的... 阅读全文
posted @ 2007-07-31 00:33 至尊王者 阅读(1336) 评论(0) 推荐(0)
摘要:使用通告“通告”是一种触发机制,当缓存中播放位置达到某个固定的位置时,就会向程序发出通知。有了通告,就可以知道播放什么时候结束,这种机制在比较长的声音中特别有效。通告使用一个叫做 IDirectSoundNotify8的对象,这个程序的作用就是在音频缓存中标记一个位置,然后触发事件通知应用程序,而应用程序可以通过消息循环或者单独的线程进行处理。标记的位置可以是一个缓存中的偏移值,也可以是由宏指定的... 阅读全文
posted @ 2007-07-29 14:09 至尊王者 阅读(1533) 评论(2) 推荐(0)
摘要:调整声道平衡所谓声道平衡就是调节左右声道的大小, DirectSound定义了两个宏帮助把声道平衡调节到最左边和最右边,使用DSBPAN_LEFT将声道调整到最左边,使用DSBPAN_RIGHT 将声道调整到最右边。通过调用IDirectSoundBuffer8::SetPan函数可以调节声道平衡。 The SetPan method sets the relative volume of th... 阅读全文
posted @ 2007-07-27 19:54 至尊王者 阅读(1425) 评论(0) 推荐(0)
摘要:开始使用主音频缓存让缓存在程序启动的时候开始播放可以节省不少处理器时间。因为内存资源是有限的,特别是在硬件设备中,而你使用的数据缓存可能需要任意大小,因此主音频缓冲区和辅助缓冲区使用环形缓存。因为数据缓冲是一个一维数组,所以可以让这个缓冲区头尾相接。这是一个十分强大的技术,利用这个技术我们可以节省大量的内存。声音在进行混音处理后,被送入环形主音频缓存。一旦播放位置到达主音频缓存的终点,声音又从头开... 阅读全文
posted @ 2007-07-26 20:00 至尊王者 阅读(1213) 评论(0) 推荐(0)
摘要:音乐就是一系列的音符,这些音符在不同的时间用不同的幅度被播放或者停止。有非常多的指令被用来播放音乐,但是这些指令的操作基本相同,都在使用各种各样不同的音符。在计算机上进行作曲,实际上是存储了很多组音乐,回放时由音频硬件将这些音符播放出来。Midi格式(文件扩展名是.MID)是存储数字音乐的标准格式。DirectMusic 音乐片段(music segments)使用.SGT文件扩展名,其他的相关文... 阅读全文
posted @ 2007-07-26 17:51 至尊王者 阅读(3318) 评论(1) 推荐(0)
摘要:这是一篇讲解如何开发一款MMORPG的入门文章,作者本人也是一款游戏的开发者,文中的内容源于实践,有很高的参考价值。很多人都想拥有自己的游戏,这篇文章对那些想自己开发游戏的人来说可能是一纸福音,也可能是一盆冷水。无论如何,开发游戏都不是一件简单的事情。 阅读全文
posted @ 2007-07-25 17:13 至尊王者 阅读(912) 评论(0) 推荐(0)

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