随笔分类 -  游戏开发

D3D类游戏开发技术
摘要:矩阵的行列式 在任意方阵中都存在一个标量,称作该方阵的行列式。 线性运算法则 方阵M的行列式记作|M|或“det M”,非方阵矩阵的行列式是未定义的。n x n阶矩阵的行列式定义非常复杂,让我们先从2 x 2,3 x 3矩阵开始。 公式9.1给出了2 x 2阶矩阵行列式的定义: 注意,在书写行列式时,两边用竖线将数字块围起来,省略方括号。 下面的示意图能帮助记忆公式9.1,将主对角线和反对... 阅读全文
posted @ 2008-01-17 11:44 至尊王者 阅读(1844) 评论(0) 推荐(1)
摘要:第8章 Continuing CXControl 译者:leexuany(小宝) 介绍:这就是《DirectX9 User Interfaces Design and Implementation》第8章的译文,让大家等了一个月,不好意思。这次小宝偷懒了,代码都没打全,想看的到我的资源(http://download.csdn.net/source/222788)里下电子书吧,需要0个积分。 正文... 阅读全文
posted @ 2008-01-14 19:19 至尊王者 阅读(1337) 评论(2) 推荐(0)
摘要:不想让ime显示默认的窗口,只想用它的转换和选字功能,看过拿铁游戏论坛上的一个兄弟的一些代码,修正了一些我认为的bug,加入了一组控制函数,使得程序中可以显示一些button,玩家可以不必用热键就能切换输入法、全角/半角,中/英文标点。//不知道这个能不能解决缩进的问题#pragma comment ( lib, "imm32.lib" )#include #include class CIme{... 阅读全文
posted @ 2007-12-04 19:51 至尊王者 阅读(920) 评论(0) 推荐(0)
摘要://******************************************************************////// 做这个东西的时候得到了论坛上网友的热心帮助,整理之后再送给大家// 这是个在DX程序下使用系统输入法的解决方案,可能有little bug :-)// 不过还没发现,如果发现了,告诉我啊 jerrywang@163.net// 程序中使用的CHK(... 阅读全文
posted @ 2007-12-04 19:47 至尊王者 阅读(959) 评论(0) 推荐(0)
摘要:游戏要实现模型的突出显示,最好是边缘高亮的效果.刚听到这个东西时,第一个进入头脑中的就是:边缘检测.于是就写了一个: Pass 0: 渲染模型到一个RenderTarget Model上,并把模型的形状写入Alpha通道. Pass 1: 对上面得... 阅读全文
posted @ 2007-11-29 16:08 至尊王者 阅读(851) 评论(0) 推荐(0)
摘要:original address: http://blog.csdn.net/starflash2003/archive/2004/10/13/135493.aspx 强制类型转换 为了有助于着色器的编写和所产生代码的效率,最好熟悉一下HLSL的强制类型转换机制。强制类型转换常用于扩展或缩减选定的变量以匹配要赋值的变量。例如,在下列例子中,初始化vResult时把float型常量0.0f强制转换... 阅读全文
posted @ 2007-11-29 16:02 至尊王者 阅读(437) 评论(0) 推荐(0)
摘要:original address: http://blog.csdn.net/starflash2003/archive/2004/10/12/132884.aspx 类型修饰符 在你的着色器中打算使用的HLSL中有几个可选的类型修饰符。通常把不想被着色器的代码修改的量设为const(常量)类型修饰符。在赋值符号左边使用常量(例如作为一个lval)会产生一个编译错误。 可以用row_major(... 阅读全文
posted @ 2007-11-29 16:02 至尊王者 阅读(360) 评论(0) 推荐(0)
摘要:original address: http://blog.csdn.net/starflash2003/archive/2004/10/09/130020.aspx 语言基础 现在你已经对什么是HLSL顶点和像素着色器以及他们如何与低层汇编着色器相互作用有了了解,我们将讨论一些语言本身的细节。 关键字 关键字是HLSL语言保留的预定义标识符,不能在你的程序中作为标识符使用。标有'*'的关键字不... 阅读全文
posted @ 2007-11-29 16:01 至尊王者 阅读(472) 评论(0) 推荐(0)
摘要:original address: http://blog.csdn.net/starflash2003/archive/2004/10/08/128688.aspx 引言 高层着色语言(HLSL)是DirectX® 9最为强力的新组件之一。使用这种标准的高级语言, 在进行着色时编写者可以专注于算法而不用再去理会诸如寄存器的分配,寄存器读端口限制, 并行处理指令等等硬件细节. 除了把开发者从硬件... 阅读全文
posted @ 2007-11-29 16:00 至尊王者 阅读(907) 评论(0) 推荐(0)
摘要:作者: James Hobart 翻译: spark.bbs@bbs.nankai.edu.cn 日期: 2001-3-23 转自:http://nku.nankai.edu.cn/cim/students/doctor/spark/articles/PrinciplesOfGUIDesign.htm 译序:我在网上查找中文的 GUI 设计规范,居然没有详细一点的,一篇泛泛而谈的... 阅读全文
posted @ 2007-11-10 17:59 至尊王者 阅读(1680) 评论(0) 推荐(0)
摘要:TinyXML 指南 这是什么? 这份指南有一些关于如何有效地使用TinyXML的技巧和建议。 我也会尝试讲一些诸如怎样使字符串与整型数相互转化的C++技巧。这与TinyXML本身没什么关系,但它也许会对你的项目有所帮助,所以我还是把它加进来了。 如果你不知道基本的C++概念,那么这份指南就没什么用了。同样的,如果你不知道什么是DOM,那先从其它地方找来看看吧。 在我们开始之前 一些将会... 阅读全文
posted @ 2007-11-10 17:36 至尊王者 阅读(5350) 评论(1) 推荐(0)
摘要:译注:本文是TinyXML 2.5.2版本Document的中文文档,经原作者Lee Thomason同意由rise翻译,如有误译或者错漏,欢迎指正。 版权:版权归原作者所有,翻译文档版权归本人rise所有,转载请注明出处。 原文:http://www.grinninglizard.com/tinyxmldocs/index.html 阅读全文
posted @ 2007-11-10 17:35 至尊王者 阅读(8357) 评论(0) 推荐(0)
摘要:开发软件时经常需要把一些东西做成可配置的,于是就需要用到配置文件,以前多是用ini文件,然后自己写个类来解析。现在有了XML,许多应用软件就喜欢把配置文件做成XML格式。但是如果我们的程序本身很小,为了读取个配置文件却去用Xerces XML之类的库,恐怕会得不偿失。那么用TinyXML吧,它很小,只有六个文件,加到项目中就可以开始我们的配置文件之旅了。 前些时候我恰好就用TinyXML写了一个比... 阅读全文
posted @ 2007-11-10 17:34 至尊王者 阅读(2998) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Game Developer Magazine 1994 - 2000年,共7年的游戏开发者杂志电子版(含源码) Graphics Programming Black Book (by Michael Abrash),图形编程黑书,Id software的Michael Abrash编著 Game Programming Gems I.rar ,游戏编程精粹I、II(含源码) Game Progr... 阅读全文
posted @ 2007-10-31 10:17 至尊王者 阅读(8375) 评论(11) 推荐(2)
摘要:如何为我的游戏实现一个UI系统,这个问题我想了很久,不过我现在可不像开始的时候那样一点思路也没有。如果你也被这个问题所困扰,我十分乐意与你分享这几天来的学习成果。嘿嘿,我是不是有点得意忘形了? 在开始之前,我要提醒你,学而不思则惘。在看这篇文章的时候,请时刻保持头脑清醒,如果有什么不太明白的话,请停下一两分钟,好好想想,这篇文章可不是囫囵吞枣就能看懂的哦!此外这篇文章是建立在部分实例和猜测的基础... 阅读全文
posted @ 2007-10-30 21:10 至尊王者 阅读(2708) 评论(0) 推荐(0)
摘要:7.1 什么是用户界面库(UI LIB)? 程序员总是喜欢捷径,没有人希望做重新发明车轮的事。在开发程序的时候,我们总是想法设法的包含各式各样的库,通过那些事先写好的函数来完成我们的工作。例如,文件读写函数或者printf和scanf例程允许我们完成不同的任务而不需要学习硬件的细节。因此,使用库可以节省我们的开发时间并且使我们的软件兼容性更好。我们在第二部分开发的UI LIB同样会为界面开发人员提... 阅读全文
posted @ 2007-10-30 21:03 至尊王者 阅读(1015) 评论(0) 推荐(0)
摘要:团队,究竟是什么制度的?拓展训练据说是要问这个问题的。 在训练的一个游戏上,似乎感悟到了一点东西,不敢藏掖,遂贴于此。 10个人站在两根平行放置的木板上,两根木板很重,一个人抬不起来,每个木板上隔一段距离绑一根绳子,共绑有10根绳子。十个人站在这两根木板上,左右手各自抓握对应的一组绳子,然后向前迈进。 这个游戏的关键是: 1 当十个人同时迈左脚时,必须把重心全部放到右脚上而使左脚悬空,否则通过拉绳... 阅读全文
posted @ 2007-10-29 17:20 至尊王者 阅读(2307) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、底层开发包和工具1. http://www.mesa3d.orgMesa 是一个类OpenGL( http://www.opengl.org )的开源实现。2. http://openil.sourceforge.netDevIL (即以前的OpenIL)是一个跨平台的图形处理包,支持BMP、JPG、GIF 等多种图形文件格式。二、2D 游戏开发包1. http://www.libsdl.... 阅读全文
posted @ 2007-10-26 17:54 至尊王者 阅读(1711) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、总结自己一天任务的完成情况 最好的方式是写工作日志,把自己今天完成了什么事情,遇见了什么问题都记录下来,日后翻看好处多多。 2、考虑自己明天应该做的主要工作 把明天要做的事情列出来,并按照优先级排列,第二天应该把自己效率最高的时间分配给最重要的工作。 3、考虑自己一天工作中失误的地方,并想出避免下一次再犯的方法 出错不要紧,最重要的是不要重复犯相同的错误,那是愚蠢。 ... 阅读全文
posted @ 2007-10-26 17:52 至尊王者 阅读(1148) 评论(2) 推荐(0)
摘要:《Advanced Animation with DirectX》 这本书主要讲的是怎样用DirectX9来完成游戏中的动画,主要是移动、骨骼动画等等,也涉及了不少的3d模型的知识。这本书起步比较的高,没有讲太多的DirectX9的基础,但是章节安排得十分合理,由简入难,是一本初学者和高手都比较适用的书。 《Focus On 3D Models》 说起游戏中的3d模型,这本书讲得十分透彻。也对各种... 阅读全文
posted @ 2007-10-26 17:51 至尊王者 阅读(918) 评论(1) 推荐(0)