渲染通路(Pass)
摘要:文档:手册:1-4-0:3.1.2 渲染通路(Pass)出自Ogre3D开放资源地带3.1.2 渲染通路(Pass)一个渲染通路就是几何问题里的一次渲染;一个带有一整套渲染属性的渲染API的一次调用。一个技术可以包含有1到16个渲染通路,当然,渲染通路用得越多,技术在渲染的时候开销越大。为了清楚识别使用的到底是哪个渲染通路,渲染通路常常被起个名字,当然,也可以不起,名字并不是必需的。脚本中没有名字的渲染通路将会以渲染通路索引号为名。例如:在一个技术里,第一个渲染通路索引号是index 0,所以,如果脚本中没有对它命名,那么它的名字就是“0”。一个技术中的渲染通路的名字必须是唯一的,否则,最后一
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ogre中用overlay制作角色人物头上的名称
摘要:#include <OgreOverlayManager.h>class ObjectTextDisplay {public:ObjectTextDisplay(const Ogre::MovableObject* p, const Ogre::Camera* c) {m_p = p;m_c = c;m_enabled = false;m_text = "";// create an overlay that we can use for laterm_pOverlay = Ogre::OverlayManager::getSingleton().create(
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OGRE 源码编译方法
摘要:编译及运行环境:Windows 7、 vs2010。编译前的准备: 1.想编译OGRE,最起码要有OGRE的源码吧。可以去官方网站下载最新的源码包,我这里用的是1.7.2版本的,下载下来的文件叫 ogre_src_v1-7-2.exe。运行下载下来的程序,解压源码到一个目录下备用。 2.下载并安装DirectX SDK,官方建议的版本是DirectX SDK - February 2010。不同版本的DXSDK可能会造成OGRE编译失败,这个要注意。 3.安装Boost库,这个非必须,但是建议安装上去,以提高性能和开启后台加载等一些功能。 建议的Boost库版本为1.44.0,Wi...
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Ogre之日志系统
摘要:日志系统对于消息记录和Debug都非常重要, 这里对Ogre的日志系统做简要分析, Ogre的日志系统不是很复杂, 实现了一个基本的日志系统.大致的类图如下: Log类 : 日志系统的核心类, 用来实现日志的记录, 其具体是以std::ofstream来实现日志的存储, 可以设置是否记录时间, 也可以为Log类添加LogListener来对日志进行用户级的处理. 要实现自己对日志的处理, 需要用户实现LogListener接口, 并实现messageLogged函数. 例如, 获取当前系统的日志内容,并在自定义的控件内显示当前日志内容.LogListener类 : 用户对日志的监听接口, 实现
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