08 2012 档案
摘要:火炬之光的关卡组织以及场景切换的逻辑已经搞明白了, 接下来继续....自动化工具...动态加载场景.. 目的为自动载入我们需要的数据, NPC, 光照, 碰撞, 传送点, 触发等..
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摘要:为了对Unity有一个更深入的了解, 打算利用火炬之光的资源, 将其转为Unity的资源形式, 毕竟火炬之光的资源灰常完整. Skeleton, Skin Mesh, Static Mesh的移植(考虑多维子材质, SubMesh等情况), 二进制 Material的移植, 有些特别的材质需要移植过来, 例如河流的材质等 关卡数据的移植, 通过编写Unity编辑器插件来实现关卡的加载. 纹理的转换, TL大部分纹理都是DDS, 如果要在Iphone上跑, DDS不支持, 所以预先转换为PNG或者TGA格式 既然是为了深入的了解Unity的更能, 那么必须有一些目的予以驱动 ...
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