摘要: ACTOR类的迭代器 以下所有迭代器的前两个参数是一样的: BaseClass和Actor. 同样,BaseClass类用于过滤类,它仅通过返回结果判断那个类是否真正地继承了给定的类,比如上面示例中的pawn类。第二个参数Actor,它是一个传入的变量,用于存放从迭代器返回的当前项。和上面的示例一样,这是您如何在迭代过程中从当前项进行操作或获取数据的方式。AllActors ( class<actor> BaseClass, out actor Actor, optional name MatchTag ) 这个迭代器的目的是迭代继承给定类的所有actors。DynamicActo 阅读全文
posted @ 2013-02-23 12:57 Flyingpig 阅读(386) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UnrealScript函数修饰符 1.Static 这个修饰符用于创建可以从其它任何类调用并且不需要具有那个函数的类的对象引用变量的函数。因为不能保证具有一个包含那个函数的类的实例,所以在静态函数中不能调用非静态函数,并且它不能具有来自包含那个函数的类的某些变量。这些函数可以在子类中进行重写。 2.Native 这个修饰符声明函数是以native代码定义的(C++),但是允许从UnrealScript调用它。 3.Event 当声明一个函数来创建一个可以从native代码中调用的UnrealScript函数时,使用这个修饰符替换function关键字。 4.Cons... 阅读全文
posted @ 2013-02-23 12:41 Flyingpig 阅读(372) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: NATIVE(PACKAGENAME) Native修饰符把类标记为具有相关native代码的类。这意味着引擎将会查找那个类的C++声明及实现。如果这不存在,将会发生错误。Native类的特性是它是唯一可以声明native函数及实现native接口的类。(PackageName[包名称])的名称指那个类所在的包的名称。编译器使用这个名称来自动地在C++头文件PackageName +Classes.h生成那个类的声明。换句话说,如果包的名称按照以下的方式指定: Class NativeClass extends Actor Native(MasteringUnreal); 这个类的... 阅读全文
posted @ 2013-02-23 12:35 Flyingpig 阅读(433) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 在VS2008调试器中显示Unreal3的数据 VS2008安装目录找到autoexp.dat文件 E:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\Common7\Packages\Debugger\autoexp.dat 在UE3的源代码里找到AUTOEXP.DAT_addons.txt文件 E:\Program\UE3\Development\External\Visual Studio Debugging\AUTOEXP.DAT_addons.txt 将AUTOEXP.DAT_addons.txt内的内容追... 阅读全文
posted @ 2013-02-23 12:26 Flyingpig 阅读(768) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 移植工作一致处于半做半休息的状态, 大块的工具基本都写了很多, 现在主要是制作场景, Ogre的粒子特效与Unity相差较远, 完全转过来不现实, 头疼的特效啊. 接下来有以下几个模块要做背包系统技能系统AI系统各种特效UI Windows和Android Demo下载 阅读全文
posted @ 2013-01-24 15:42 Flyingpig 阅读(543) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: Platform Defines MacrosThe platform defines that Unity supports for your scripts are:UNITY_EDITORDefine for calling Unity Editor scripts from your game code.UNITY_STANDALONE_OSXPlatform define for compiling/executing code specifically for Mac OS (This includes Universal, PPC and Intel architectures) 阅读全文
posted @ 2013-01-24 15:30 Flyingpig 阅读(21281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UE3并不是真的支持反射,UE3支持的仅仅是通过宏来生成的运行时类型检测. 在UE3中,UObject是UE3中最底层的基类,所有要与脚本交互的类,以及需要序列化的类都要继承它而来.UClass也是UObject的子类.UObject的功能包括:对象的实例化,对象的序列化以及反序列化,脚本的解析与执行,垃圾回收. UE3中C++代码与UnrealScript代码共存,对于所有的UnrealScript都有对应的UClass与之对应.脚本是通过对UClass中的字节码进行解释并挨个调用对应C++的代码来执行的.在UObject中所有exec打头的函数都是用于与脚本交互的,其功能包括脚本字节码.. 阅读全文
posted @ 2012-10-15 16:54 Flyingpig 阅读(706) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 原文地址 要进行垃圾回收,有两个条件:一、要知道所有的对象放在哪里,即内存中的位置。二、要知道对象的这块内存上,数据表示的是什么意思,是一个Float数还是Int数还是一个对象指针的值。具备这两个条件,才可以遍历所有的对象,找出没有被引用的对象,然后删除释放掉。 U3是如何满足这两个条件的呢,先看第一个。 U3里几乎所有的类,都以UObject为基类,一般核心基类都尽量做得简洁明了,但UObject却很复杂,有大量的static成员变量和成员函数,来实现包括对象构造、对象管理、垃圾回收、资源加载等功能。 首先看GObjObjects这个static TArray<UObject*> 阅读全文
posted @ 2012-10-12 14:58 Flyingpig 阅读(578) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 火炬之光的关卡组织以及场景切换的逻辑已经搞明白了, 接下来继续....自动化工具...动态加载场景.. 目的为自动载入我们需要的数据, NPC, 光照, 碰撞, 传送点, 触发等.. 阅读全文
posted @ 2012-08-16 17:38 Flyingpig 阅读(310) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为了对Unity有一个更深入的了解, 打算利用火炬之光的资源, 将其转为Unity的资源形式, 毕竟火炬之光的资源灰常完整. Skeleton, Skin Mesh, Static Mesh的移植(考虑多维子材质, SubMesh等情况), 二进制 Material的移植, 有些特别的材质需要移植过来, 例如河流的材质等 关卡数据的移植, 通过编写Unity编辑器插件来实现关卡的加载. 纹理的转换, TL大部分纹理都是DDS, 如果要在Iphone上跑, DDS不支持, 所以预先转换为PNG或者TGA格式 既然是为了深入的了解Unity的更能, 那么必须有一些目的予以驱动 ... 阅读全文
posted @ 2012-08-14 17:56 Flyingpig 阅读(611) 评论(2) 推荐(0) 编辑