03 2014 档案
摘要:觉得这个讲的挺好的,就转过来了:)太抽象的理论总是让人眼花缭乱,所以我这里以例证为主。1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别测试:如果两个物体A,B两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Coll...
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摘要:如果你正在使用CocosBuilder或者是其他基于CocosBuilder源码改装而成的工具为你的游戏搭建场景或者UI,那你一定要看看这篇文章:)
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摘要:假设从A场景切换到B场景,调用各场景方法的顺序为:如果没有切换效果(transition),则先调用B的init(),再调用A的onExitTransitionStart(),接着调用A的onExit(),然后调用B的onEnter(),最后调用B的onEnterTransitionFinish;如果有切换效果(transition),则为先调用B的init(),再调用A的onExitTransitionStart(),接着调用B的onEnter(),然后调用A的onExit(),最后调用B的onEnterTransitionFinish。在这里我们可以明显的看到,有没有transition影
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摘要:这片文章讲述了如果用TexturePacker的命令行工具自动打包生成Sprite sheets,从而大幅度节省手工打包sprite sheet的时间,提高开发效率。
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摘要:squish是一个开源的用于打包lua脚本的小工具,它的主要功能是将多个lua文件整合成一个文件,并在此基础上做压缩和混淆等处理,混淆和压缩后的代码可以直接被执行而不需要先做解压还原等操作。
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摘要:使用cocos2d-x+lua方式开发游戏已经快两年了,最近想写些总结性的东西,内容主要是工作中的一些积累和经验,目前想好了两部分内容,一个是关于使用命令行工具来提升开发效率的,一个是关于一些游戏程序结构设计上的经验。关于第一部分《使用命令行工具来提升开发效率》,目前主要想好的写四个方面内容:1.使用texturepacker命令行工具自动化打包图片;2.使用cocosbuilder命令行工具publish(发布)ccb文件;3.使用squash打包和混淆lua脚本;4.在Xcode proj的Build Phase中添加脚本来实现一个功能。第二部分暂时还没有具体想好,一开始可能会分享一个场景
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