摘要: 本文来源于我个人的ARC学习笔记,旨在通过简明扼要的方式总结出iOS开发中ARC(Automatic Reference Counting,自动引用计数)内存管理技术的要点,所以不会涉及全部细节。这篇文章不是一篇标准的ARC使用教程,并假定读者已经对ARC有了一定了解和使用经验。具体而详细的关于ARC的信息请参见苹果的官方文档与网上的其他教程:) 阅读全文
posted @ 2015-02-05 17:12 不忘初“辛” 阅读(39363) 评论(9) 推荐(16) 编辑
摘要: 相信很多朋友在使用cocos2d-x+lua开发游戏时都遇到过接入iOS原生SDK的问题,比如常见的接入应用内支付SDK,广告SDK或是一些社交平台SDK等等,我也没少接过这类SDK。这篇文章主要是对我做过项目中接入iOS原生SDK实现方案的一个总结,在这里分享给大家,希望对自己和大家的开发工作都有帮助。 阅读全文
posted @ 2014-12-15 13:58 不忘初“辛” 阅读(15103) 评论(3) 推荐(3) 编辑
摘要: 此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。 阅读全文
posted @ 2014-11-05 14:02 不忘初“辛” 阅读(52535) 评论(4) 推荐(6) 编辑
摘要: 前天在群里看到一道面试题,一下子有点蒙...第一反应当然是选A,先不说没引用头文件和声明使用命名空间的问题,直接一个大网址摆在代码中间,这么低级的错误,不编译报错?可是可以看到答案肯定不是A,因为这个选A得哥们被判错了...画了个红叉。好吧,再看看备选答案,分析一下,如果肯定是编译报错,那答案只有C... 阅读全文
posted @ 2014-11-02 20:47 不忘初“辛” 阅读(1155) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1.Raycast法原理相同于3D中得Raycast法,具体使用略有区别。1 RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), Vector2.zero); 2 3 if... 阅读全文
posted @ 2014-10-15 12:50 不忘初“辛” 阅读(19373) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UIProgressBar默认的方式是压缩图片,而如果我们需要裁减图片,只需要将UIProgressBar的Foreground的UISprite的Type改为Filled就行了。好几个“的”...=。=截个图吧:一开始不知道,还自己费尽实现了一个,原来官方早就支持了,只是这个事情可能比较细节,查也... 阅读全文
posted @ 2014-10-15 12:27 不忘初“辛” 阅读(1006) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在调用Instantiate()方法使用prefab创建对象时,接收Instantiate()方法返回值的变量类型必须和声明prefab变量的类型一致,否则接收变量的值会为null.比如说,我在脚本里面定义:public GameObject myPrefab;那么在使用这个myPrefab做Ins... 阅读全文
posted @ 2014-10-15 12:03 不忘初“辛” 阅读(28946) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 公司项目的游戏数据模型文档写在Confluence上,由于在项目初期模型变动比较频繁,手工去将文档中最新的模型结构同步到代码中比较费时费力,而且还很容易出错,于是写了一个小工具来自动化这个同步更新模型到代码中的工作。 阅读全文
posted @ 2014-07-28 19:25 不忘初“辛” 阅读(2095) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 暴雪手机安全令的原理详解 阅读全文
posted @ 2014-07-22 16:08 不忘初“辛” 阅读(5491) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前阵子“心脏出血”刚发生的时候读了下源代码,给出了自己觉得比较清楚的理解。 阅读全文
posted @ 2014-07-22 15:56 不忘初“辛” 阅读(3052) 评论(1) 推荐(0) 编辑