Unity UGUI —— 无限循环List

还记得大学毕业刚工作的时候是做flash的开发,那时候看到别人写的各种各样的UI组件就非常佩服,后来自己也慢慢尝试着写,发现其实也就那么回事。UI的开发其实技术的成分相对来说不算多,但是一个好的UI是绝对少不了底层组件的支持的。我个人认为UI组件中相对比较复杂的就是List了,所以,这两天实现了一个UGUI的list,写了好几个版本,最终这个版本是相对比较好用的,在这我介绍一下大概思路,一是巩固一下知识做个记录,二是发扬一下分享精神。嘿嘿,大家多多赐教。

 

写List有两个重点是需要考虑的:

1.list中的item总数问题,刚打开的时候如果同时生成多个item会有卡顿的现象,50个,100个可能没问题但是1000个2000个就比较难搞了。

2.当list滑动时如何加载后面的item,一般的逻辑应该是这样的:每当滑动到红线的位置就生成后面一列的item,但是做过UI开发的人知道,这种方法做做demo可以,但是现实项目中基本没这么用的。如下图

 

怎么解决这两个问题呢?其实很简单,想一想就知道,其实对于list来说我们操作的是数据,而且我们最多只能看到scroll view里面的 (行数*列数 + 1*列数 )这个多个item,所以理论上来说只需要生成(行数*列数 + 1*列数 )个item就可以。

但是,还是不行!why?因为还是会出现“生成以后马上就要显示”的问题,理论跟现实是有差距的,显示中就算再快的机器再快的性能生成一个item的时间也不可能为0,所以如果一个item生成的时间和它被显示的时间重叠,在体验上肯定好不了。

所以我们还要再多生成3列,多出来的几列就相当于一个缓冲。

 

好吧,我直接说我的逻辑吧。

1.生成行数*列数+n*列数个item,这里n其实是一个可控变量,他的值从必须要大于等于3,这里我们给list的起始端定义了2个格子缓冲,末端最少要有1个格子的缓冲,这样才能保证拖动的时候看不到空白的部分。

2.根据数据的长度,来计算整个item显示区的rect,就是说在设置list数据的时候根据长度计算出整个滑动距离的最大值,即真正填满所有数据要显示的长度,这个主要是为了匹配Unity UGUI中的ScrollBar,因为ScrollBar的滑动边界是根据这个距离算出来的。

使用这个list的时候可以直接给ScrollRect指定一个ScrollBar,在滑动时就会自动适配位置。和UGUI原生的ScrollRect+ScrollBar使用方法一样。

3.每当item移出超过2个item的距离,就将移出的一列移动到最后并重新设置里面的数据。

 

OK话不多说,贴代码

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 无限循环List
/// 作者:EdisonLee
/// 
public class UILoop1 : UIBase
{

    enum Direction
    {
        Horizontal,
        Vertical
    }

    [SerializeField]
    private RectTransform m_Cell;

    [SerializeField]
    private Vector2 m_Page;

    [SerializeField]
    Direction direction = Direction.Horizontal;

    [SerializeField,Range(4,10)]
    private int m_BufferNo;

    private List<RectTransform> m_InstantiateItems = new List<RectTransform>();

    private IList m_Datas;

    public Vector2 CellRect { get { return m_Cell != null ? m_Cell.sizeDelta : new Vector2(100, 100); } }

    public float CellScale { get { return direction == Direction.Horizontal ? CellRect.x : CellRect.y; } }

    private float m_PrevPos = 0;
    public float DirectionPos { get { return direction == Direction.Horizontal ? m_Rect.anchoredPosition.x : m_Rect.anchoredPosition.y; } }

    private int m_CurrentIndex;//页面的第一行(列)在整个conten中的位置

    private Vector2 m_InstantiateSize = Vector2.zero;
    public Vector2 InstantiateSize
    {
        get
        {
            if (m_InstantiateSize == Vector2.zero)
            {
                float rows, cols;
                if (direction == Direction.Horizontal)
                {
                    rows = m_Page.x;
                    cols = m_Page.y + (float)m_BufferNo;
                }
                else
                {
                    rows = m_Page.x + (float)m_BufferNo;
                    cols = m_Page.y;
                }
                m_InstantiateSize = new Vector2(rows, cols);
            }
            return m_InstantiateSize;
        }
    }

    public int PageCount { get { return (int)m_Page.x * (int)m_Page.y; } }

    public int PageScale { get { return direction == Direction.Horizontal ? (int)m_Page.x : (int)m_Page.y; } }

    private ScrollRect m_ScrollRect;

    private RectTransform m_Rect;
    public int InstantiateCount { get { return (int)InstantiateSize.x * (int)InstantiateSize.y; } }
    protected override void Awake()
    {
        m_ScrollRect = GetComponentInParent<ScrollRect>();
        m_ScrollRect.horizontal = direction == Direction.Horizontal;
        m_ScrollRect.vertical = direction == Direction.Vertical;

        m_Rect = GetComponent<RectTransform>();

        m_Cell.gameObject.SetActive(false);
    }

    public override void Data(object data)
    {
        m_Datas = data as IList;

        if (m_Datas.Count > PageCount)
        {
            setBound(getRectByNum(m_Datas.Count));
        }
        else
        {
            setBound(m_Page);
        }

        if (m_Datas.Count > InstantiateCount)
        {
            while (m_InstantiateItems.Count < InstantiateCount)
            {
                createItem(m_InstantiateItems.Count);
            }
        }
        else
        {
            while (m_InstantiateItems.Count > m_Datas.Count)
            {
                removeItem(m_InstantiateItems.Count - 1);
            }

            while (m_InstantiateItems.Count < m_Datas.Count)
            {
                createItem(m_InstantiateItems.Count);
            }
        }
    }
   
    private void createItem(int index)
    {
        RectTransform item = GameObject.Instantiate(m_Cell);
        item.SetParent(transform, false);
        item.anchorMax = Vector2.up;
        item.anchorMin = Vector2.up;
        item.pivot = Vector2.up;
        item.name = "item" + index;

        item.anchoredPosition = direction == Direction.Horizontal ?
            new Vector2(Mathf.Floor(index / InstantiateSize.x) * CellRect.x, -(index % InstantiateSize.x) * CellRect.y) :
            new Vector2((index % InstantiateSize.y) * CellRect.x, -Mathf.Floor(index / InstantiateSize.y) * CellRect.y);
        m_InstantiateItems.Add(item);
        item.gameObject.SetActive(true);

        updateItem(index, item.gameObject);
    }

    private void removeItem(int index)
    {
        RectTransform item = m_InstantiateItems[index];
        m_InstantiateItems.Remove(item);
        RectTransform.Destroy(item.gameObject);
    }
    /// <summary>
    /// 由格子数量获取多少行多少列
    /// </summary>
    /// <param name="num"></param>格子个数
    /// <returns></returns>
    private Vector2 getRectByNum(int num)
    {
        return direction == Direction.Horizontal ? 
            new Vector2(m_Page.x, Mathf.CeilToInt(num / m_Page.x)) : 
            new Vector2(Mathf.CeilToInt(num / m_Page.y), m_Page.y);
       
    }
    /// <summary>
    /// 设置content的大小
    /// </summary>
    /// <param name="rows"></param>行数
    /// <param name="cols"></param>列数
    private void setBound(Vector2 bound)
    {
        m_Rect.sizeDelta = new Vector2(bound.y * CellRect.x, bound.x * CellRect.y);
    }

    public float MaxPrevPos
    {
        get
        {
            float result;
            Vector2 max = getRectByNum(m_Datas.Count);
            if(direction == Direction.Horizontal)
            {
                result = max.y - m_Page.y;
            }
            else
            {
                result = max.x - m_Page.x;
            }
            return result * CellScale;
        }
    }
    public float scale { get { return direction == Direction.Horizontal ? 1f : -1f; } }
    void Update()
    {
        while (scale * DirectionPos - m_PrevPos < -CellScale * 2) 
        {
            if (m_PrevPos <= -MaxPrevPos) return;

            m_PrevPos -= CellScale;

            List<RectTransform> range = m_InstantiateItems.GetRange(0, PageScale);
            m_InstantiateItems.RemoveRange(0, PageScale);
            m_InstantiateItems.AddRange(range);
            for (int i = 0; i < range.Count; i++)
            {
                moveItemToIndex(m_CurrentIndex * PageScale + m_InstantiateItems.Count + i, range[i]);
            }
            m_CurrentIndex++;
        }

        while (scale * DirectionPos - m_PrevPos > -CellScale) 
         {
             if (Mathf.RoundToInt(m_PrevPos) >= 0) return;

             m_PrevPos += CellScale;

             m_CurrentIndex--;

             if (m_CurrentIndex < 0) return;

             List<RectTransform> range = m_InstantiateItems.GetRange(m_InstantiateItems.Count - PageScale, PageScale);
             m_InstantiateItems.RemoveRange(m_InstantiateItems.Count - PageScale, PageScale);
             m_InstantiateItems.InsertRange(0, range);
             for (int i = 0; i < range.Count; i++)
             {
                 moveItemToIndex(m_CurrentIndex * PageScale + i, range[i]);
             }
         }
    }

    private void moveItemToIndex(int index, RectTransform item)
    {
        item.anchoredPosition = getPosByIndex(index);
        updateItem(index, item.gameObject);
    }

    private Vector2 getPosByIndex(int index)
    {
        float x, y;
        if(direction == Direction.Horizontal)
        {
            x = index % m_Page.x;
            y = Mathf.FloorToInt(index / m_Page.x);
        }
        else
        {
            x = Mathf.FloorToInt(index / m_Page.y);
            y = index % m_Page.y;
        }

        return new Vector2(y * CellRect.x, -x * CellRect.y);
    }

    private void updateItem(int index, GameObject item)
    {
        item.SetActive(index < m_Datas.Count);

        if(item.activeSelf)
        {
            UILoopItem lit = item.GetComponent<UILoopItem>();
            lit.UpdateItem(index, item);
            lit.Data(m_Datas[index]);
        }
    }
}
View Code

 经测试3-4千个数据还是跑的刚刚的流畅,再往上就没试过了,其实数据个数是根据设备性能而定的,因为显示的Item只有固定的那几个,所以性能的损耗就是在使用list之前设置数据生成数据的时候,也就是说跟list无关了,跟设备的内存,cpu有关。

 本文固定链接:http://www.cnblogs.com/fly-100/p/4549354.html

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posted @ 2015-06-06 22:37  追峰人  阅读(...)  评论(...编辑  收藏