随笔分类 - [ActipnScript]
摘要:坐标旋转可能看名字很复杂,其实就是转化为我们物理学上的一些坐标系分析的一个方法,只不过在最后运动的时候我们还得将我们坐标旋转得到的东西重新转化为显示屏上面的标准坐标系上的运动来完成一些列操作。至于台球物理当然一个轴上的并不复杂,两个轴上同样也得用到坐标旋转所以放在一起讲解。上一次总结了碰撞,反角今天总结的和碰撞有很深的关联因此一并总结一下,以备以后的套用提供方便。0、碰撞处理与坐标旋转上一次我们只是简单总结了如何判定碰撞条件,至于碰撞的处理我们并没有多谈,所以先谈一下碰撞处理的分解步骤。坐标旋转主要发生子啊下面的0.1,0.3~0.4的过程中 0.1、获取碰撞点坐标 0.2、停止在碰撞点 0.
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摘要:碰撞检测的种类很多,2D而言有:点碰撞,矩形碰撞,球形碰撞以及像素碰撞。不同的游戏引擎也会有其他检测碰撞的不同方式。AS原生的库已经封装了一套碰撞检测方法,我们可以很简单的实现碰撞检测。当然还不能忽略注册点对于碰撞的影响 1、距离碰撞检测(球形碰撞检测) 最简单的也就是距离碰撞检测了,球形碰撞检测也是基于距离碰撞检测而来的,因此不需要过多的说明了,直接上公式。 var dx:Number = ba...
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摘要:缓动和弹性运动算是高级运动刚开始就接触到的,就缓动的使用方式就有很多的变化。所以这两个也是我今天总结的一个重点。只是对公式做一个总结,也好以后的查证。为国庆这几天的也找点事情做。 1、缓动 var dx:Number = targetX - sprite.x;var dy:Number = targetY - sprite.y;vx = dx * easing;vy = dy * easing;s...
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摘要:通常边界处理成为一个游戏必须必备的因素之一,边界处理有很多种,虽然详细分类的话总结要很多,但是需要记住的也就是两个,一个边界迂回,还有一个就是边界反弹。 0、边界要素 在做边界处理的时候,我们首先应该判断边界要素,也就是什么情况下是边界情况。因此我们需要几个变量来存储这些变量信息。 var left:int = 0;var top:int = 0;var right:int = stage.fu...
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摘要:一个轴,或者两个轴的速度或者加速度变化都会值得整体定义的速度在倾斜方向上的速度同意,因此考虑角速度或者角加速度更为合理; 1、考虑角速度,的速度情况 var vx:int = speed * Math.cos(angle);var vy:int = speed * Math.sin(angle);//位移随速度变化sprite.x += vx;sprite.y += vy;2、考虑角加速度,的情况...
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摘要:滤镜虽然效率上并不高,不推荐使用。很少用到滤镜这个东西所以在此只是简单罗列一下滤镜的效果和使用方法。1、滤镜的使用var filters:Array = new Array();var blur:BlurFilter = new BlurFilter(5,5,3); //模糊滤镜filters.putsh(blur); //将滤镜放进一个滤镜数组里面sprite.filters = filters; //将滤镜数组赋值给spritefilters,因为一个sprite可以有多个滤镜,所以数组可以push很多次其他滤镜文档中介绍很详细,罗列一下滤镜的英文名称以备后来的查阅投影Drop shado
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摘要:一门语言的数据类型,流程控制,函数,面向对象,核心API这些都是次要的,因为接触一门语言这些都要接触到,但是前面三者大同小异的,所以就算法而言才是正儿八经的王道,所以这次就好好总结一下一些动画的算法。先从三角学应用开始。三角函数不用提了,对于高中复习两年的我现在都还记得很清楚的,你让我重新推导一遍都没什么大问题。原来总结了一部分但是由于代码原来那个博客发上来太麻烦了。并且还有很多好玩的没有总结完呢,尤其是那个椭圆运动仿照万有引力的那种。既然是动画总得在帧事件当中吧,不多提咯。0、角度弧度转化弧度(radians) = 角度(degrees) * Math.PI / 180;角度(degrees
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