随笔分类 -  光线

Physically Based Rendering
摘要:我想试验电影中的一个环节,制作一个游戏,游戏里面有虚拟人物,这些虚拟人物也会制作游戏,并且制作的水平和我制作的属于同一高度。而这些虚拟人物对于自己是虚拟的这一点毫无所知。如果我能做出来,估计我也是虚拟的了。我们用计算机模拟物理实验,只能推导出已知规律的运作结果,不可能发现任何新概念。比如一台实际的物理对撞机可能撞出新的粒子,而一台用电脑程序模拟的对撞机则不可能直接发现任何新事物。对于电脑程序,如果我们不想让它做什么本质上新鲜的事情,只要不告诉他对应的新概念就可以了,它永远也发现不了。我不禁想到了一句话“是我们抛弃了上帝”,所以电脑只能做一些逻辑范围之内的平庸事情。 阅读全文
posted @ 2012-03-13 15:48 fire 阅读(528) 评论(0) 推荐(0)
摘要:讨论集合的性质,必须是面对那些已经存在的集合,即它的自然意义虽然有可能是无限的,但是是完成了的。比如自然数集合,实数集合。对于那种不断会产生新集合的性质,讨论满足该性质的全体集合就会导致悖论。比如性质P为集合M中的所有元素中没有M自身。假设存在K,K为所有满足性质P的集合M的集合。这时候我感到K就是未完成的。很明显能推出悖论,只需将P用于检验K,就发现K无论是否包含自己作为元素,都是矛盾。最经典的,讨论一切集合的集合是无意义的。我感到这个语义所表达的概念也是未完成的,在某个层面上说是还未存在的,因为其自身还未完成,且永远无法完成。由此联想到物理中一个经典的悖论。回到过去。问题是,我们从未严格思 阅读全文
posted @ 2011-12-20 11:35 fire 阅读(552) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[光的基本传递模型]1 在一个要渲染的场景中,我们认为光能由预先指定的光源发出,然后我们以光线来描述光能的传递过程,当整个场景中的光能信息被我们计算出来后,我们收集这些信息转化为顶点的亮度。2 光线经过物体表面可以产生反射和漫反射,光线透过物体可以产生折射和散射。具体产生哪种出射效果,依据物体的表面属性而定。物体的表面一般不会是理想的某种单一属性的表面,表面可以同时存在反射,折射,漫反射等多种属性... 阅读全文
posted @ 2006-01-19 17:31 fire 阅读(1007) 评论(0) 推荐(0)
摘要:要想计算实时的光线追踪,除了改进模型以外,一个很重要并且通用的计算思想应该被重视:只计算变化过了的光能传递过程.以photonmap为例,类似于windows的脏矩形算法,我们应该想办法标记出由于光源或者场景的改变而引起了哪些传递过程的改变.我们可以管它叫做脏光线算法(我随便起的名字,不知道是不是有人已经实现了类似的想法).一个简单的想法是:给初始的每个光子标记它的光源来源.在一次相交中,入射光子... 阅读全文
posted @ 2006-01-19 17:30 fire 阅读(338) 评论(1) 推荐(0)