fangyukuan

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双缓冲和后备缓冲

前面的例子都是,直接在主表面上绘东西。对于动画,直接在主表面上绘,会产生很严重的闪烁。解决的办法是采用双缓冲或后备缓冲。

双缓冲

双缓冲:在离屏缓冲中绘制图像,然后将其拷贝到显示表面。

 

见下面代码,先把数据放到double_buffer,最后再拷贝到主表面上。

下面Sleep(300);睡眠了0.3秒这么长的时间是为了更为明显的看到画面的变化。

代码下载

 

int Game_Main()
{
if (window_closed)
return 0;

if (KEYDOWN(VK_ESCAPE))
{
PostMessage(main_window_handle,WM_CLOSE,
0,0);
return 0;
window_closed
= 1;
}

memset((
void *)double_buffer, 0, SCREEN_WIDTH * SCREEN_HEIGHT);

for (int index = 0; index < 5000; index++)
{
int x = rand() % SCREEN_WIDTH;
int y = rand() % SCREEN_HEIGHT;
UCHAR col
= rand() % 256;

// 先把颜色在于缓冲区中
double_buffer[x + y * SCREEN_WIDTH] = col;
}

DDRAW_INIT_STRUCT(ddsd);

lpddsprimary
->Lock(NULL, &ddsd, DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR | DDLOCK_WAIT,NULL);

// 主表面显存指针
UCHAR * primary_buffer = (UCHAR *)ddsd.lpSurface;

// 再把缓冲区的内容拷贝到主表面。
if (ddsd.lPitch == SCREEN_WIDTH)
{
memcpy((
void *)primary_buffer, (void *)double_buffer, SCREEN_WIDTH * SCREEN_HEIGHT);
}
else
{
UCHAR
*dest_ptr = primary_buffer;
UCHAR
*src_ptr = double_buffer;

// 一行一行的拷贝
for (int y=0; y < SCREEN_HEIGHT; y++)
{
memcpy((
void *)dest_ptr, (void *)src_ptr, SCREEN_WIDTH);
dest_ptr
+= ddsd.lPitch;
src_ptr
+= SCREEN_WIDTH;
}
}

if (FAILED(lpddsprimary->Unlock(NULL)))
return 0;

Sleep(
300);

return 1;
}

后备缓冲

后备缓冲也是离屏表面的一种。它是一些用在动画链中的表面,它们具有和主表面相同的尺寸和色深。当创建主表面的时候也创建它们。它和主表面进行页面切换,这比双缓冲方案下所需做的内存拷贝要快得多。

 

创建一个关联后备缓冲的主表面步骤(复杂表面): 

  1. 把DDSD_BACKBUFFERCOUNT加到dwFlagss标志字段,把DDSURFACEDESC2 结构的dwBackBufferCount字段设为有效。(它可以设置后备缓冲的数目)
  2. 把DDSCAPS_COMPLEX | DDSCAPS_FLIP加到DDSURFACEDESC2 结构的ddsCaps.dwCaps
  3. 创建主表面。
  4. 得到后备缓冲有再个方法。设置DDSCAPS2 ddscaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER; 或 ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;

然后调用 GetAttachedSurface(&ddsd.ddsCaps, &lpddsback)得到后备缓冲。

见下面代码:

DDRAW_INIT_STRUCT(ddsd);
ddsd.dwFlags
= DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT; // 增加DDSD_BACKBUFFERCOUNT 表明dwBackBufferCount有效
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_COMPLEX | DDSCAPS_FLIP; // 多了 DDSCAPS_COMPLEX | DDSCAPS_FLIP
ddsd.dwBackBufferCount = 1; // 后备缓冲的个数


if (FAILED(lpdd->CreateSurface(&ddsd, &lpddsprimary, NULL)))
return 0;

// 请求一个后备缓冲
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;

// 得到后备缓冲
if (FAILED(lpddsprimary->GetAttachedSurface(&ddsd.ddsCaps, &lpddsback)))
return 0;

以上代码。Lpddsprimary指向主表面,lpddsback指向后备缓冲表面。

对后备缓冲表面进行存取,也需要对其加锁和解锁。在对后备缓冲表面绘图后,把怎么把所之图显示到主表面呢。这就要用到页面切换了(而且这个切换是由硬件完成的)。

 

用主表面调用下面的函数来切换。(注意在页面切换前主表面或后备缓冲表面都必须被解锁)

HRESULT Flip(LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDSurfaceTargetOverride ,DWORD dwFlags);

第一个参数:用来覆盖切换链,实现切换到另外一个表面,不是切换到同主表面想关联的后备缓冲,一般为NULL。

第二个参数:控制标志。如下:

DDFLIP_INTERVAL2

2次垂直逆程后切换

DDFLIP_INTERVAL3

3次垂直逆程后切换

DDFLIP_INTERVAL4

4次垂直逆程后切换

这些标志 在DDCAPS结构中设置了DDCAPS2_FLIPINTERVAL才能起作用。默认值是1.

这些标志 表明在两个切换页之间等待多少垂直逆程,只有在指定的垂直逆程数目达到了,DDraw才为切换的每一页返回DERR_WASSTILLDRAWING

DDFLIP_NOVSYNC:执行物理切换时尽量靠近下一条扫描线。

DDFLIP_WAIT:强迫硬件不 在出现问题时立即返回,而是等待直到页面切换能够进行为止。一般就用这个标志比较多。

代码下载

int MainGame()
{
if (window_closed)
return 0;

if (KEYDOWN(VK_ESCAPE))
{
PostMessage(main_window_handle, WM_CLOSE,
0, 0);
window_closed
= 1;
}

DDRAW_INIT_STRUCT(ddsd);
lpddsback
->Lock(NULL,&ddsd, DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR | DDLOCK_WAIT,NULL);

UCHAR
*back_buffer = (UCHAR *)ddsd.lpSurface;

// 清除后备缓冲数据
if (ddsd.lPitch == SCREEN_WIDTH)
memset(back_buffer,
0, SCREEN_WIDTH * SCREEN_HEIGHT);
else
{
UCHAR
*dest_ptr = back_buffer;

for (int y=0; y<SCREEN_HEIGHT; y++)
{
memset(dest_ptr,
0, SCREEN_WIDTH);
dest_ptr
+=ddsd.lPitch;
}
}

for (int index=0; index < 5000; index++)
{
int x = rand() % SCREEN_WIDTH;
int y = rand() % SCREEN_HEIGHT;
UCHAR col
= rand() % 256;
back_buffer[x
+ y * ddsd.lPitch] = col;
}

if (FAILED(lpddsback->Unlock(NULL)))
return 0;

// 切换主表面,是主表面调用Flip,另外要注意的是调用Flip之前,要先解锁。
while (FAILED(lpddsprimary->Flip(NULL, DDFLIP_WAIT)));

Sleep(
500);

return 1
}

 

2011.06.07 fangyukuan

转载请保留下面链接

http://www.cnblogs.com/fangyukuan/archive/2011/06/07/2074713.html 



posted on 2011-06-07 23:46 fangyukuan 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏