摘要: 各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏的兴趣作坊。 前文提到,凡是有“攻击”语义的对象,在游戏中,我们给予其一个“CanFight”组件予以表示。CanFight组件提供了底层的攻击函数,接受一个对象作为攻击目标,接受攻击点数和攻击类型作为攻击信息,将攻击施加在目标身上。但是我 阅读全文
posted @ 2021-04-19 21:03 脸脸爱编程 阅读(599) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: 各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏的兴趣作坊。 本文跟大家聊一下笔者团队中所使用的在线协作的诸多工具,以及使用这些工具的目的和所记录的内容,希望这些内容在大家团队工作中有所帮助。 文档管理 笔者团队中主要记录了以下文档: 游戏设计文档 玩法及机制文档 剧情文档 关卡设计文档 阅读全文
posted @ 2021-04-16 17:31 脸脸爱编程 阅读(500) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏的兴趣作坊。 接上文,我们已经说明了主角的移动组件的基本设计,接下来我们要考虑主角在不同状态下能够执行那些动作,哪些状态转换是有效的,哪些状态转换是无效的。 在我们的游戏中,我们的主角可能有以下几种状态: public enum Playe 阅读全文
posted @ 2021-04-15 19:08 脸脸爱编程 阅读(158) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏的兴趣作坊。 在这一篇中,我们将会自顶向下地讨论本2D游戏中主角不可或缺的一个功能——移动控制。 首先我们简单分析一下2D游戏中主角与移动相关的需求。最主要的,主角应该接受玩家WD或者左右箭头的输入,以进行水平方向上的移动;应该接受玩家跳跃 阅读全文
posted @ 2021-04-15 16:48 脸脸爱编程 阅读(644) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏的兴趣作坊。 接上文,我们定义了两个分别具有“攻击”和"被攻击"语义的组件CanFight和CanBeFighted。对于CanFight我们的设计意图是任何对单个敌人,亦或是范围中的一些敌人进行攻击的函数调用都能够通过这个组件于以实现;对 阅读全文
posted @ 2021-04-11 08:42 脸脸爱编程 阅读(374) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室(以下简称RR社),一个做单机游戏的兴趣作坊。 本文跟大家聊一下社团内第一个游戏项目。算是从萌新项目组长的角度,从第一个里程碑的结点处,往前看总结一下项目之初我们的规划、目标和基本情况,涉及一点点对游戏的理解。不过管理经验和业务经验尚浅,希望各路同行多多交 阅读全文
posted @ 2021-04-04 09:27 脸脸爱编程 阅读(406) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏的兴趣作坊。 本文对该2D项目中战斗底层组件的开发及设计思路做一个总结,希望各路同行多多交流,各路大佬多多指点。 实例特征分析 首先对于各个能够参加战斗的实例来说,比如能主动攻击的主角、能够和主角战斗的怪物,都需要一种手段(componen 阅读全文
posted @ 2021-04-04 09:22 脸脸爱编程 阅读(325) 评论(0) 推荐(0) 编辑