raylib U3 - 开始按钮
给程序添加页面的基本原理是用变量来区分不同的状态,然后写个判断,不同的变量值执行不同的代码。
先来看效果
看之前让我吐个槽。刚才编辑一半,结果我手贱点了个退出登录,然后都没了˃̣̣̥᷄⌓˂̣̣̥᷅

开始按钮的图片是用豆包AI生成的,然后用美图秀秀抠图,改颜色。懒得自己搞素材的同学保存下面的三个图,注意改名字。
| 普通状态 | 鼠标放上去 | 鼠标点击 |
|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
| start_normal.png | start_hover.png | start_pressed.png |
实现不同页面和按钮状态的原理
我们的raylib程序只有一个循环,如果想要做不同的页面,其实是用变量来控制,不同的变量下做不同的事情。

体现到代码里,就是加判断:

就这么点事儿,然后按钮的不同状态也是加判断。

请务必理解了原理再往后看。
代码实现
两个管理状态的变量
下面的两个变量本来应该都用枚举来写的,不过为了防止有同学不知道枚举类型,所以用了两种方式。建议写的时候把state也改成枚举类型。
//创建一个变量,用来管理
int state=0;
//创建一个枚举类型,表示按钮的状态。
enum startState{
normal,
hover,
pressed
};
//创建有一个开始状态的变量,名为start,初始是normal
enum startState start=normal;
创建三个按钮图片
Image startimg=LoadImage("start_normal.png");
Texture startnormal = LoadTextureFromImage(startimg);
UnloadImage(startimg);
Image startimghover=LoadImage("start_hover.png");
Texture starthover = LoadTextureFromImage(startimghover);
UnloadImage(startimghover);
Image startimgpressed=LoadImage("start_pressed.png");
Texture startpressed = LoadTextureFromImage(startimgpressed);
UnloadImage(startimgpressed);
不同页面里各自的计算
注意:运算部分和绘制部分是分开的,游戏结束的内容没有写,自己写写试试哦。
if(state==0){
//开始菜单,如果点击了,把state改成1就行了
int x=GetMouseX();
int y=GetMouseY();
if(IsMouseButtonUp(MOUSE_BUTTON_LEFT)){
start=normal;
//判断鼠标是否在按钮的区域
if(x>=(WINDOW_WIDTH-200)/2 && x<=(WINDOW_WIDTH-200)/2+200){
if(y>=(WINDOW_HEIGHT-200)/2 && y<=(WINDOW_HEIGHT-200)/2+200){
start=hover;
}
}
}
if(IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_LEFT)){
start=normal;
if(x>=(WINDOW_WIDTH-200)/2 && x<=(WINDOW_WIDTH-200)/2+200){
if(y>=(WINDOW_HEIGHT-200)/2 && y<=(WINDOW_HEIGHT-200)/2+200){
start=pressed;
}
}
}
if(IsMouseButtonReleased(MOUSE_BUTTON_LEFT)){
if(x>=(WINDOW_WIDTH-200)/2 && x<=(WINDOW_WIDTH-200)/2+200){
if(y>=(WINDOW_HEIGHT-200)/2 && y<=(WINDOW_HEIGHT-200)/2+200){
state=1;
}
}
}
}
else if(state==1){
//游戏进行
for(int i=0;i<5;++i){
//判断本次运动后,是否碰到了边界
if(ballarray[i].x+ballarray[i].speedx>=WINDOW_WIDTH-40 || ballarray[i].x+ballarray[i].speedx<=0){
ballarray[i].speedx*=-1;
}
if(ballarray[i].y+ballarray[i].speedy>=WINDOW_HEIGHT-40 || ballarray[i].y+ballarray[i].speedy<=0){
ballarray[i].speedy*=-1;
}
ballarray[i].x+=ballarray[i].speedx;
ballarray[i].y+=ballarray[i].speedy;
}
}
else if(state==2){
//游戏结束
}
绘制部分
绘制部分简单多了,直接判断然后绘制。
//绘制帧,这一Part都是放在循环的最后的
BeginDrawing();//开始绘制
ClearBackground(WHITE);//重新绘制一些背景。
if(state==0){
//开始菜单
if(start == normal)
DrawTexture(startnormal,(WINDOW_WIDTH-200)/2,(WINDOW_HEIGHT-200)/2,WHITE);
else if(start == hover)
DrawTexture(starthover,(WINDOW_WIDTH-200)/2,(WINDOW_HEIGHT-200)/2,WHITE);
else if(start == pressed)
DrawTexture(startpressed,(WINDOW_WIDTH-200)/2,(WINDOW_HEIGHT-200)/2,WHITE);
}
else if(state==1){
//游戏进行
for(int i=0;i<5;++i){
DrawTexture(ballarray[i].t,ballarray[i].x,ballarray[i].y,WHITE);
}
}
else if(state==2){
//游戏结束
}
最后
最后,不要完了把所有的元素都释放一下
//释放texture对象
for(int i=0;i<5;++i){
UnloadTexture(ballarray[i].t);
}
UnloadTexture(startnormal);
UnloadTexture(starthover);
UnloadTexture(startpressed);
完整的参考代码:
点击查看代码
#include <raylib.h>
#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
#define WINDOW_WIDTH 800
#define WINDOW_HEIGHT 600
struct Ball{
Texture t;
int x,y;
int speedx,speedy;
};
//创建一个变量,用来管理
int state=0;
//创建一个枚举类型,表示按钮的状态。
enum startState{
normal,
hover,
pressed
};
//创建有一个开始状态的变量,名为start,初始是normal
enum startState start=normal;
int main() {
InitWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT,"Test");
SetTargetFPS(60);
//下面是三个按钮的图片
Image startimg=LoadImage("start_normal.png");
Texture startnormal = LoadTextureFromImage(startimg);
UnloadImage(startimg);
Image startimghover=LoadImage("start_hover.png");
Texture starthover = LoadTextureFromImage(startimghover);
UnloadImage(startimghover);
Image startimgpressed=LoadImage("start_pressed.png");
Texture startpressed = LoadTextureFromImage(startimgpressed);
UnloadImage(startimgpressed);
Ball ballarray[5];
for(int i=0;i<5;++i){
Image img=GenImageColor(40,40,BLANK);
ImageDrawCircle(&img,20,20,19,RED);
ballarray[i].t = LoadTextureFromImage(img);
UnloadImage(img);
ballarray[i].x=0;
ballarray[i].y=0;
//这里用个简单的方式让小球有不同的速度。
//大家也可以研究下随机数
ballarray[i].speedx=(6-i);
ballarray[i].speedy=(6+i);
}
while (!WindowShouldClose()) {
if(state==0){
//开始菜单,如果点击了,把state改成1就行了
int x=GetMouseX();
int y=GetMouseY();
if(IsMouseButtonUp(MOUSE_BUTTON_LEFT)){
start=normal;
//判断鼠标是否在按钮的区域
if(x>=(WINDOW_WIDTH-200)/2 && x<=(WINDOW_WIDTH-200)/2+200){
if(y>=(WINDOW_HEIGHT-200)/2 && y<=(WINDOW_HEIGHT-200)/2+200){
start=hover;
}
}
}
if(IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_LEFT)){
start=normal;
if(x>=(WINDOW_WIDTH-200)/2 && x<=(WINDOW_WIDTH-200)/2+200){
if(y>=(WINDOW_HEIGHT-200)/2 && y<=(WINDOW_HEIGHT-200)/2+200){
start=pressed;
}
}
}
if(IsMouseButtonReleased(MOUSE_BUTTON_LEFT)){
if(x>=(WINDOW_WIDTH-200)/2 && x<=(WINDOW_WIDTH-200)/2+200){
if(y>=(WINDOW_HEIGHT-200)/2 && y<=(WINDOW_HEIGHT-200)/2+200){
state=1;
}
}
}
}
else if(state==1){
//游戏进行
for(int i=0;i<5;++i){
//判断本次运动后,是否碰到了边界
if(ballarray[i].x+ballarray[i].speedx>=WINDOW_WIDTH-40 || ballarray[i].x+ballarray[i].speedx<=0){
ballarray[i].speedx*=-1;
}
if(ballarray[i].y+ballarray[i].speedy>=WINDOW_HEIGHT-40 || ballarray[i].y+ballarray[i].speedy<=0){
ballarray[i].speedy*=-1;
}
ballarray[i].x+=ballarray[i].speedx;
ballarray[i].y+=ballarray[i].speedy;
}
}
else if(state==2){
//游戏结束
}
//绘制帧,这一Part都是放在循环的最后的
BeginDrawing();//开始绘制
ClearBackground(WHITE);//重新绘制一些背景。
if(state==0){
//开始菜单
if(start == normal)
DrawTexture(startnormal,(WINDOW_WIDTH-200)/2,(WINDOW_HEIGHT-200)/2,WHITE);
else if(start == hover)
DrawTexture(starthover,(WINDOW_WIDTH-200)/2,(WINDOW_HEIGHT-200)/2,WHITE);
else if(start == pressed)
DrawTexture(startpressed,(WINDOW_WIDTH-200)/2,(WINDOW_HEIGHT-200)/2,WHITE);
}
else if(state==1){
//游戏进行
for(int i=0;i<5;++i){
DrawTexture(ballarray[i].t,ballarray[i].x,ballarray[i].y,WHITE);
}
}
else if(state==2){
//游戏结束
}
EndDrawing();//结束绘制
}
//释放texture对象
for(int i=0;i<5;++i){
UnloadTexture(ballarray[i].t);
}
UnloadTexture(startnormal);
UnloadTexture(starthover);
UnloadTexture(startpressed);
//关闭窗口
CloseWindow();
return 0;
}




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