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网格变形工具alpha版本

经过增增删删修修改改,终于把3DGPSR从demo转变成稍具可用性(比较汗的是:现在看自己学生时代写的代码,真的是惨不忍睹),

主要是deformation操作增加了变形旋转操作及旋转轴的操纵(如图)(这个很重要,不然SORKINE的ARAP变形算法的效果就无法体现出

来了),还有一些变形交互上的操作改善,工具栏上的图标,呵呵,本人盗用了meshlab, 和openflipper漂亮的icon。

网格变形工具alpha版本 - wwweurope - wwweurope的博客

 

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                                                                                        (用3DGPSR变形完后,用meshlab来渲染显示)


前段日子还在CGAL上看见这个ARAP算法被作为CGAL Projects for the Google Summer of Code 2011,神马

啊,当年做毕设本想走捷径,结果在CGAL库上没发现有surface deformation这类算法,最后只能自力更生

,鉴于CGAL的halfedge data structure(CGAL是泛型编程重口味,本人非泛型编程控,虽然泛型编程实现

的代码用起来让人感觉很简洁、优雅,但想一睹其内部实现细节有时把人绕晕), 借助它来实现SORKINE

的ARAP算法做了3DGPSR这个程序。再唠叨下CGAL,它实现了很多强大的几何算法,这点是值得肯定的,

但是本人曾阅读过CGAL库里面实现的网格参数化代码,有些代码行不敢恭维,并非其算法实现有问题,而

是其实现显然未注意编程实现效率问题,这里可能有点以偏概全,很多开源代码很优秀,反思一下:不该带

着宗教主义信念盲目信仰吸收(注:本人决无歧视信教人士的意思),而应带着自我思考来学

习。

本人未在网游或动画领域工作过,不清楚目前工业界的情况,只是从网上博文资料来看,貌似
目前还是骨骼蒙皮技术为主流,难道曲面变形(surface deformation)方法还只是学术界的玩物?虽然它不能

完全取代骨骼蒙皮技术,但是应该可以作为动画技术的补充,多样化吧。从学术界来看,surface

deformation自从04年浙大和SORKINE分别独立提出拉普拉斯变形方法,后面几年便火闹了一把,各种各样

的方法被提出,但这两年貌似热度降了,原来几个搞surface deformation的大牛已不再发表这方向的论文

,或者转移阵地搞计算机图形学其它方向了。不过,今年的siggraph出了一篇变形技术:Bounded

Biharmonic Weights for Real-Time Deformation,Bounded Biharmonic Weights作为一种linear blending

weights ,比以前一些为改善变形效果而采用的非线性方法计算速度快,更适合高精度模型实时操作,据

称还是可以产生平滑的变形效果,还有另外一个特色(新颖的思路,跳出了变形研究方向的窄胡同)在于

:集成了skeleton, cage, points(i.e surface)三种变形方式,且对2D/3D均适用!针对一个模型的不同情况,

采用合适方式。这paper值得一读。

posted @ 2011-10-19 23:39  europelee  阅读(787)  评论(0编辑  收藏  举报