显卡参数
一、GPU-Z使用

1.显卡名称部分:
名称/Name:此处显示的是显卡的名称,也就是显卡的型号。
2.显示芯片型号部分:
核心代号/GPU:此处显示GPU芯片的代号,如上图所示的:GF110、Antiles等
修订版/Revision:此处显示GPU芯片的步进制程编号。
制造工艺/Technology:此处显示GPU芯片的制程工艺,如55nm、40nm等
核心面积/Die Size:此处显示GPU芯片的核心尺寸
3.显卡的硬件信息部分:
BIOS版本/BIOS Version:此处显示BIOS的版本号
设备ID/Device ID:此处显示设备的ID码
制造商/Subvendeor:此处显示该显卡OEM制造厂商的名称。
4.显示芯片参数部分:
光栅操作单元/ROPs:此处显示GPU拥有的ROP光栅操作处理单元的数量。
总线接口/Bus Interface:此处显示显卡和主板北桥芯片之间的总线接口类型及接口速度。
着色单元/Shaders:此处显示GPU拥有的着色器的数量
DirectX版本/DirectX Support:此处显示GPU所支持的Directx版本
像素填充率/Pixel Fillrate:此处显示GPU的像素填充率
纹理填充率/Texture Fillrate:此处显示GPU的纹理填充色。
5.显存信息部分
显存类型/Memory Type:此处显示显卡采用的显示类型,如:GDDR3、GDDR5等。
显存位宽/Memory Size:此处显示显卡半载的物理显存容量。
显存带宽/Bandwidth:此处显示GPU-Z与显存之间的数据传输速度,越多性能越强。
6.驱动部分:
驱动程序版本/Driver Version:此处为系统内当前使用的显卡驱动的版本号
7.显卡频率部分:
核心频率/GPU Clock:显示GPU当前的运行频率
内存/Memory:显示显存当前的运行频率
Shader/Shader:显示着色单元当前的运行频率
默认核心频率/Default Clock:显示GPU默认的运行频率
(默认)内存/Memory:显示显存默认的运行频率
(默认)Shader/Shader:显示着色单元默认的运行频率
8交火和运算能力部分:
NVIDIA SLI或ATI Crossfire:显示是否开启SLI或者Crossfire多显卡交火。
运算能力:显示是否具备OpenCL、CUDA、PhysX和DirectCompute 5.0运算能力。
二、显卡重要参数解析:
1.显示芯片参数
ROPs (光栅操作单元):此处显示GPU拥有的ROP光栅操作处理单元的数量。
Bus Interface(总线接口):此处显示显卡和主板北桥芯片之间的总线接口类型以及接口速度。
Shaders(着色单元):此处显示GPU拥有的主色器的数量。
Directx版本:此处显示GPU所支持的DirectX版本
Pixel Fillrate(像素填充率):此处显卡GPU的像素填充率.
Texture Fillrate(纹理填充率):此处显示GPU的纹理填充率。
2.显存信息部分:
Memory Type:此处显示显卡所采用的显存的显存类型,如:GDDR3、GddR5等。
Bus Width(显存位宽):此处显示GPU与显存之间的连接的带宽
Memory Size(显存容量):此处显示显卡半载的物理显存容量。
BandWidth(显存带宽):此处显示GPU-Z与显存之间的数据传输速度,越多性能越强。
3.显卡频率部分:
GPU Clock(核心频率):显示GPU当前的运行频率
内存/Memory:显示显存当前的运行频率
Shader:显示着色单元当前运行的频率
Default Clock(默认核心频率):显示GPU默认的运行频率
Memory(默认内存):显示显存默认的运行频率
Shader:显示着色单元默认的运行频率
4.交火和运算能力部分:
NVIDIA SLI或ATI Crossfire:显示是否开启SLI或者Crossfire多显卡交火。
运算能力:显示是否具备OpenCL、CUDA、PhysX和DirectCompute 5.0的运算能力
三、主要影响显卡性能的参数详解
1.ROPs(Raster Operations Units),即光栅化处理单元,表示GPU拥有的ROP光栅操作处理单元的数量。通常来说:3D图形处理可以分成四个主要步骤,几何处理、设置、纹理和光栅处理,而ROPs就是处理光栅单元。那么光栅化处理单元的多少对显卡性能有哪些影响呢?
ROPs(光栅化处理单元)主要负责游戏中的光线和反射运算,兼顾AA、高分辨率、烟雾、火焰等效果。游戏里的AA(抗锯齿)和光影效果越厉害,对ROPs(光栅化处理单元)的性能要求也就越高,否则就可能导致游戏帧数急剧下降。比如,同样某个游戏的最高画质效果,8个光栅单元的显卡可能只能跑25帧。而16个光栅单元的显卡则可以稳定在35帧以上。例如:
GTX550Ti和HD6790前者是16个ROPs单元,后者是24个ROPs单元,虽然在大部分测试项目中,HD6790都是领先GTX550Ti的,但是在高AA(抗锯齿)负载的情况下,HD6790的弱点即刻暴露出来,16个ROPs单元显得有点力不从心。
需要注意的事儿,AMD显卡和NVDIA显卡在ROPs的设计上是有区别的,N卡的ROPs单元和流处理器是捆绑的,即置于SIMD之内,所以倘若消减N卡的流处理器数量,其ROPs单元也随之消减;而A卡则不一样,其ROPs单元和流处理器单元是没有关联的。
2.Shaders。传统管线架构:以往显卡由顶点渲染管线和像素渲染管线组成,生成图像的过程都是先由顶点渲染管线中的Vertex Shader(顶点着色器)生成基础的几何图形骨架(由三角形构成),然后再由像素渲染管线中的Pixel Shader(像素着色器)进行填色,最后才是像素渲染管线中的纹理单元进行贴图。而当新的统一渲染架构提出之后,顶点着色器和像素着色器被合二为一,成为流处理器(Shaders),它将同时负责顶点着色和像素着色,便面了负责不均衡的情况发生。最新提出统一渲染架构的是微软DirectX 10。
3.像素填充率是指图形处理单元在每秒内所渲染的像素数量,单位是GPixel/S(每秒十亿纹理)
像素填充率 = 核心频率*光栅单元数目/1000
4.纹理填充速率是指在多边形每个面上填充的颜色的纹理,单位是GPixel/S(每秒十亿像素)
纹理填充率 = 核心频率*纹理单元数目/1000
这两个参数的值在GPU-Z 中自然是越大则越能表明显卡所能处理的能力强悍。并且核心频率是像素填充率(Pixel Fillrate)和纹理填充率(Texture Fillrate)的计算因数,显然显卡核心频率越高,这两个值越大。而其中的光栅单元数目即ROPs值,ROPs的值越大,像素填充率也就越大。
5.Memory Type(显存类型),现如今,最新的主流高端级显卡都采用的是DDR5的显存颗粒。
显存带宽(Bandwidth) = (显存位宽*显存工作频率)/8
从上面的计算公式我们可以清楚的看到,由于GDDR5显存颗粒具备两条数据总线,所以虽然采用的是和DDR3同样的8位预存取机制,但显存的工作频率可以达到GDDR3的两倍。最为典型的一个例子就是:采用GDDR5显存的GT240显卡要比采用GDDR3显存的GT240显卡性能领先16%左右,
6.Bus Width(位宽)显存位宽是显存在一个时钟周期内能传送数据的位数,位数越大则瞬间所能传输的数据量越大。可以说显存位宽对显卡性能的影响相比显存容量而言要大不少。
7.显卡频率:核心频率>显存频率
显卡的频率,我们主要关注的是核心频率和显存频率。两者比较而言,核心频率对显卡性能的影响权重较大。核心频率相当于个人自身能力,而显存频率好比外在条件。
需要说明的是由于核心架构的设计不同,N卡的GPU核心频率和Shader频率呈现2倍的关系,而A卡的GPU核心频率和Shader频率是一致的。
显存频率是指默认情况下,该显存在显卡上工作时的频率,以MHz(兆赫兹)为单位。
8.计算能力
OpenCL(Open Computing Language,开放运算语言)
CUDA(通用并行计算架构)
PhysX(物理加速)
DirectCompute 5.0(是一中用于GPU通用计算的应用程序接口)
N卡支持全部四项运算能力,而A卡仅支持DirectCompute 5.0。
9.影响显卡性能因素排序:
显卡核心和制程 > 流处理器和ROPs > 核心频率和显存频率 > 像素填充速率和纹理填充率 > 显存位宽和显存带宽 > 显存大小和其他参数
GPU Boost:NVIDIA最新推出的GPU动态提速技术,能够在最高热功耗(TDP)允许的范围内,尽可能地提高GPU运行频率,进而提升GPU工作效率。也就是说GPU Boost是用来帮助我们发挥显卡极致性能的。
ROPs(Raster Operations Units),即光栅化处理单元,表示显示GPU拥有的ROP光栅操作单元的数量。通常来说:3D图形处理可以分成四个主要步骤,几何处理、设置、纹理和光栅处理,而ROP是就是光栅单元。
ROPs(光栅处理单元)主要负责游戏中的光线和反射运算,兼顾AA、高分辨率、烟雾、火焰等效果。游戏里的AA(抗锯齿)和光影效果越厉害,对ROPs的性能要求越高。否则就可能导致游戏帧数急剧下降。比如同样是某个游戏的最高画质效果,8个光栅单元的显卡可能只能跑25帧。而16个光栅单元的显卡则可以稳定在35帧以上。
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