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elizahone
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2026年5月7日
【Games101】如何将屏幕坐标的重心坐标矫正至观察空间-公式推导
摘要: 在光栅化三角形时,我们常使用重心坐标来判断点是否在三角形内、插值法线、插值纹理坐标,然而在光栅化三角形时计算出来的是在屏幕坐标下的重心坐标,而在运用透视投影时实际需要的应该是在观察坐标下的重心坐标,虽然不进行矫正在某种情况下看不出差别。本文将基于Games101所给的的投影矩阵进行矫正公式的推导。
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posted @ 2026-05-07 01:14 Elizahone
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2026年5月2日
【Games101】
摘要: 透视矩阵 (near和far都是负数) 正交投影矩阵: 左边,先缩放,再平移。右边,先平移,在缩放。 \[M_{正交}= \begin{bmatrix} \frac{2}{r-l} & 0 & 0 & -\frac{r+l}{r-l}\\ 0 & \frac{2}{t-b} & 0 & -\frac
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posted @ 2026-05-02 17:46 Elizahone
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【games101】法线变换的数学原理:为什么必须使用逆转置矩阵
摘要: 法线变换的数学原理:为什么必须使用逆转置矩阵 1. 问题定义 在三维图形学中,我们经常需要将表面的法线从一个坐标系变换到另一个坐标系(例如从模型局部坐标系变换到视图坐标系)。 已知: 变换矩阵 \(M\)(例如 view * model),用于变换顶点位置和切向量。 切向量 \(T\)(位于表面上)
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posted @ 2026-05-02 17:41 Elizahone
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2025年4月6日
筛法-OI-WIKI
摘要: 筛法 OI-WIKI 该随笔由OI-WIKI而来,只不过添加了我对代码的注释和一些缺失的。方便以后查询。 埃氏筛 如果我们从小到大考虑每个数,然后同时把当前这个数的所有(比自己大的)倍数记为合数,那么运行结束的时候没有被标记的数就是素数了。 时间复杂度为:\(O(n \log{\log n})\)
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posted @ 2025-04-06 22:51 Elizahone
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2025年3月23日
【经典题目】逆序对的数量 离散化技巧
摘要: P1908 逆序对 逆序对 题目描述 逆序对就是序列中 \(a_i>a_j\) 且 \(i<j\) 的有序对。 以下解法时间复杂度均为 \(O(log n)\) 两种算法比较: 归并分治的做法属于离线,并且修改了原始数组;他不受数据值域的限制 树状数组的做法属于在线,每次都可以实时的拿到答案,并且不
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posted @ 2025-03-23 17:13 Elizahone
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2024年12月6日
Gentoo 使用 Obs进行屏幕分享
摘要: Obs-Studio 安装使用 on Hyprland 依赖安装 pipewire wireplumber xdg-desktop-portal-hyprland emerge -aq pipewire wireplumber xdg-desktop-portal-hyprland Hyprland
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posted @ 2024-12-06 16:48 Elizahone
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