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String Of Brilliant Blue
湛蓝之弦
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[备忘]shader要点

1.顶点着色器输入是松散的无类型.每个顶点可以输入多达16个向量,每个向量4个浮点值.

2.常量寄存器是跨着色器的,也就是全局的.常量最大数目在MAXVERTEXSHADERCONST查看

3. 地址寄存器可以用来索引常量寄存器

4.局部变量都放在临时积存器中

5.顶点输出必须是强类型的,也就是说固定的积存器放固定的数据格式 oPos放经过投影变换的坐标4float

oD0\oD1放2个输出颜色, oTn放n(8)个纹理坐标,常用的就这3个了,为什么非要是强类型的?因为顶点着色器的输出是要给后续阶段做为输入的.

6.1点提到了输入是无类型的,所以顶点着色器的输入格式需要声明,能指定何种数据输入到哪个积存器.

7.流的概念是:GPU可以接受多个数据流的输入,通过组合和匹配可以达到灵活改变输入的效果,比改变缓冲区本身的内容要简单高小很多. 着色器输入的声明主要分2块:流声明和输入数据格式声明.

8.着色器其实就是在GPU中运行的一段程序,所以用自然语言写的代码,需要编译成DX OPENGL相关的指令,再由DX或OPENGL提交给显卡驱动,驱动再将起翻译成GPU上可以运行的机器指令.将机器指令加载到GPU中,类似于烧录固件.

posted @ 2008-03-11 09:43  effulgent  阅读(203)  评论(0)    收藏  举报
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