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String Of Brilliant Blue
湛蓝之弦
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[光影]透视阴影贴图

最近游戏中要加入动态阴影,思考了很久,也稍微参考了CRYSIS、FARCRY、UNREAL,主流的做法是动态与静态、预处理与实时计算相结合。
     最近游戏中要加入动态阴影,思考了很久,也稍微参考了CRYSIS、FARCRY、UNREAL,主流的做法是动态与静态、预处理与实时计算相结合。实时阴影主要是SHADOW MAP与SHAODOW VOLUME,静态的一般有PROJECTION SHADOW(当然他也可以做成动态),还有一些比较原始的如模板阴影(后处理阴影),结合Ambient Occlusion Map等相关技术,能得到不错的效果。考虑到SHADOW VOLUME需要对几何体作一些处理,而且角色动画和变形动画的体积阴影处理起来非常麻烦,我对这个技术也没有特别深刻的了解,所以还是决定选用SHADOW MAP来实现动态影子,主要用三个方法来缓和阴影图分辨率带来的锯齿问题:1、作PCF来稍微减退锯齿的扰动。2、只在角色周围做SHADOW MAP,远处的场景是没有影子的。3、使用改良的PERSPECTIVE SHADOW MAP,使近处物体的阴影图能有较高分辨率。

需要注意的就是:投影后的坐标在-1到1之间,需要嵌制到0~1(乘0.5加0.5就可以完成线性映射),而且v需要反向,因为投影后在v上范围为1~-1,位于屏幕上方的像素v值大,而纹理是上方的比较小。M = TL × RL × PL(TL:灯光相机的平移矩阵;RL:灯光相机的旋转矩阵;PL:投影矩阵)
posted @ 2008-05-16 12:49  effulgent  阅读(1156)  评论(1)    收藏  举报
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