摘要: 本人是个小白,但是有个做技术的理想。 关于合并网格和贴图这个问题困扰了我好久,问群友,逛论坛,翻帖子,或者说是我的愚笨吧,不过经过努力还是我解决了,测试通过,一个8drawcall的模型,合并后降到2drawcall,当然现在移动设备的性能都比较高了,不必过多纠结于drawcall,如果没这需... 阅读全文
posted @ 2014-07-30 13:34 eangulee 阅读(10445) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: sublime text 2,支持unity shader关键字高亮显示,智能提示功能。这个脚本编辑器的售价是70美元,不过作者很厚道地给了我们永久的免费试用期。 1)下载sublime text 2,链接地址http://www.sublimetext.com/2,sublime text ... 阅读全文
posted @ 2014-07-08 11:06 eangulee 阅读(1400) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity里的人物驱动/换装备/换武器/换衣服/动画重定位刚学的过程被这个问题困扰最多。首先,基本的,大家都知道驱动人物需要骨架、绑骨的Mesh和动画(这三个要是不知道的话就得考虑看看计算机图形学先)然后,基本上有点maya(或其他)功底的都知道,在maya里,骨架、mesh和动画都是一种单独的存在,谁混一起谁郁闷。在unity里面,情况也是如此,不过再复杂一点展开。1、骨架就是transform。不像maya和理论那样,是一种实体的单独的存在。在unity里,骨架就是transform的层次关系。一个骨头就是一个transform。这个人体的骨架(Transform)组织结构一般是abdom 阅读全文
posted @ 2014-03-26 15:00 eangulee 阅读(1290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”语义绑定方法 入口函数输入\ 输出数据的绑定语义有4 四种方法(文献【3 】第260 页)1. 绑定语义放在函数的参数列表的参数声明后面中:[const] [in | out | inout] [ : ][=]其中, const 作为可选项,修辞形参数据; in 、 out 、 inout 作为可选项,说明数据的调用方式; type 是必选项,声明数据的类型; identifier 是必选项,形参变量名;一个冒号 “ : ” 加上一个绑定 阅读全文
posted @ 2014-03-25 14:13 eangulee 阅读(647) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”语义词( Semantic )与语义绑定( Binding Semantics )语义词,表示输入图元的数据含义(是位置信息,还是法向量信息),也表明这些图元数据存放的硬件资源(寄存器或者纹理缓冲区)。顶点着色程序和片段着色程序中 Varying inputs 类型的输入,必须和一个语义词相绑定,这称之为绑定语义( binding semantics )。7.5.1 输入语义与输入语义的区别语义概念的提出和图形流水线工作机制大有关系。从前 阅读全文
posted @ 2014-03-25 14:12 eangulee 阅读(380) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”第三章从 GPU 运行原理和数据流程的角度阐述了顶点着色程序和片段着色程序的输入输出,即,应用程序(宿主程序)将图元信息(顶点位置、法向量、纹理坐标等)传递给顶点着色程序;顶点着色程序基于图元信息进行坐标空间转换,运算得到的数据传递到片段着色程序中;片段着色程序还可以接受从应用程序中传递的纹理信息,将这些信息综合起来计算每个片段的颜色值,最后将这些颜色值输送到帧缓冲区(或颜色缓冲区)中。这些是顶点着色程序和片段着色程序的基本功能和数据输入 阅读全文
posted @ 2014-03-25 12:13 eangulee 阅读(483) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”在上一章中,我们已经介绍了 Cg 语言的基础数据类型( 7 种)、内置数据类型,以及数组、结构、接口等类型,本章将在此基础上讨论 Cg 中的表达式,表达式由操作符( operator )关联一个或多个操作数( operand )构成,我们首先阐述各种类型的操作符,并结合数据类型讲解操作符的具体使用方法。Cg 中的操作符与 C 语言中的类似(操作符的功能和写法与 C 相同,但用法不尽相同),按照操作符的功能可以划分为:关系操作符、逻辑操作符 阅读全文
posted @ 2014-03-25 12:12 eangulee 阅读(1010) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 计算机只能理解和执行由0、1序列(电压序列)构成的机器语言,所以汇编语言和高级语言程序都需要进行翻译才能被计算机所理解,担负这一任务的程序称为语言处理程序,通常也被称为编译程序。例如C或者C++ 编写的程序,需要首先编译成可执行文件(.exe文件),然后才能在GPU上运行,且一旦编译后,除非改变程序代码,否则不需要重新编译,这种方式称为静态编译(static coompilation)。静态编译最重要的特征是:一旦编译为可执行文件,在可执 阅读全文
posted @ 2014-03-25 12:11 eangulee 阅读(621) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 本章将着重介绍Cg语言中预定义的内置(built in)的、或称为基本(primitive)的数据类型。然后介绍可以用来声明对象的各类类型,主要是数组和结构类型。学习本章时,需要体会内置向量类型和数组类型的区别。5.1 基本数据类型 Cg支持7种基本的数据类型:1. float,32位浮点数据,一个符号位。浮点数据类型被所有的profile支持(但是DirectX8 pixel profiles在一些操作中降低了浮点数的精度和范围);2. 阅读全文
posted @ 2014-03-25 12:10 eangulee 阅读(421) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Variablesposition: Vector3 物体在世界坐标中的位置。 transform.position=Vector3(10,10,10)//把物体放到(x=10,y=10,z=10)的位置localPosition: Vector3 相对位置,或自身位置,物体相对于父物体的位置。eulerAngles: Vector3 轴向旋转角度,相对于世界坐标。单位为度(°)localPosition: Vector3 相对轴向旋转角度,或自身的旋转角度,物体相对于父物体的旋转。一般使用和处理物体的旋转角度时都会使用到这个数值。right: Vector3 物体自身的红色轴向(X 阅读全文
posted @ 2014-02-27 17:39 eangulee 阅读(11944) 评论(0) 推荐(0) 编辑