随笔分类 -  Cocos2D & Box2D

最便宜的跨平台2D游戏解决方案
摘要:目的:给定任意法线贴图,实现折射效果 主要技术:RenderTarget,glsl 提取出一个可供使用的Sprite派生类 计算模型如下: 黑色部分为玻璃切线,红色部分为场景。绿色线为垂直于场景的视线及其延长线,红色为法线。我们求折射光,等于在给定的OB,法线向量下,求取视线经过折射后与场景的交点和 阅读全文
posted @ 2017-05-05 20:22 长空小鹰 阅读(1764) 评论(0) 推荐(0)
摘要:ScrollView由视窗区域(裁剪区域)和内容区域组成,内容区域叫innerContainer。 视窗区域范围:get/setContentSize 内容区域:get/setInnerContainerSize, ScrollView怎样排版?对ScrollView而言,innerContaine 阅读全文
posted @ 2016-12-03 12:44 长空小鹰 阅读(6649) 评论(0) 推荐(0)
摘要:cocos有很多代码实际上都不再使用了,看代码时反而误导了程序员。 比如一个简单的分辨率适配,我查到了setContentSize,然后调用setContentSize,毫无用处啊!于是乎,我到处查资料,终于发现解决办法,非常简单,纪录在下面。 做界面时,使用固定的设计分辨率,需要某个元素适配分辨率 阅读全文
posted @ 2016-11-30 13:51 长空小鹰 阅读(467) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这是一个坑,天坑!如果不是我随手删除了一个本地变量,这个问题直到现在我应该也没有头绪。 首先,写了一个新的lua脚本,载入,执行。在执行的时候,出了这么一个莫名其妙的问题: EXC_BAD_ACCESS 莫名其妙是不是?如果是某个函数访问了nil,或之类的lua语法范围内的问题,pcall肯定会触发 阅读全文
posted @ 2016-10-02 20:56 长空小鹰 阅读(7931) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Cocos2dx中的粒子系统,有三种定位方式,对应于不同需求。之前我有一个想做的效果,是类似彗星的扫尾。但是当父节点也就是CCLayer跟着物体移动的时候,发现尾巴并没有跟随CCLayer移动,而是保持之前的屏幕位置。此时还以为出了bug,百思不得其解,进去查代码,发现是通过visit访问的,也就是... 阅读全文
posted @ 2015-02-21 11:37 长空小鹰 阅读(774) 评论(0) 推荐(0)
摘要:对刚体角度设置的唯一函数是SetTransform然而,这个函数不会对传入的角度作任何处理,因此,如果你试图设置一个角度,并应用一个revoluteJoint时,可能会出现问题。我在实践中碰到的问题是,我通过其他方式计算出了当前角度,将角度设上,按照设想,刚体应该做一个小角度的摆动,没想到它摆动了一... 阅读全文
posted @ 2015-02-20 13:46 长空小鹰 阅读(348) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1 最容易忽略的东西,对于ios平台,须得设置glView的属性: [__glView setMultipleTouchEnabled:YES];2 如果调用CCLayer的方法setTouchEnabled,则不需要手动加touchDelegate,因为这个函数里会自动做这些事情。3 如果调用C... 阅读全文
posted @ 2015-02-18 11:46 长空小鹰 阅读(264) 评论(0) 推荐(0)
摘要:2D游戏需要做编辑器,而编辑器总是希望可以复用游戏中的逻辑来运行场景试看效果。对于cocos2dx开发的程序,这个需求可以描述为:实现一种方法,在桌面窗口程序中的某个控件上显示cocos2dx的场景,而其他部分保持该操作系统原生ui的功能。初级版v1.0这里以windows桌面程序为例,描述如何实现... 阅读全文
posted @ 2015-02-09 18:22 长空小鹰 阅读(1982) 评论(0) 推荐(0)
摘要:关节在Box2D的对象组织结构中,与b2Body(刚体)并列。因此两种对象都是由b2World创建并直接管理。然而Joint有依赖于b2Body的地方,就是它的销毁:当关节所涉及到的刚体被销毁,关节也会被销毁。此时再访问关节指针,将得到一个错误,因此,在销毁body的时候应该遍历其涉及到的Joint... 阅读全文
posted @ 2015-01-11 23:11 长空小鹰 阅读(1012) 评论(0) 推荐(0)